最近在遊戲設計上最大的進展,在過程中理解到一些很基礎的事情,在測試別人的遊戲時,獲得到很多想法;一點一滴在進行開發時,反應在目前的設計上。
試著讓規則簡單,使玩家有空間創造他們的獨特的複雜性。
桌遊是作者創作問題,玩家接受挑戰,嘗試解決作者設下的重重關卡。
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Sunday, 6 October 2013
Monday, 2 September 2013
Friday, 23 August 2013
設計 - 殭屍在夜市 - 1
在此稍微記錄遊戲設計過程
zombies in a night mart
殭屍在夜市, 2013 ~
zombies in a night mart
殭屍在夜市, 2013 ~
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設計
Tuesday, 20 August 2013
Tuesday, 21 May 2013
玩家順位
玩家順位
通常玩家順位讓起始玩家有較大的優勢,另外也讓遊戲變成較容易計算,一些設計讓玩家順位不只是單純的輪替,而是起始玩家需要被輪替,回合由不同的玩家起始,產生了上下家動態性變化,從前一回合身為起始玩家的優勢,在下回合則要接受最後一家的劣勢,也有是讓起始玩家這個角色成為玩家競爭的目標之一。
兩人局的遊戲裡面,起始順位決定遊戲的影響性更大;關於這點的改良作法有;
凱呂斯,玩家需要競爭起始玩家,甚至是第二玩家與第三玩家;
波多黎各,輪替的起始玩家,起始玩家具有特權;
聖胡安,輪替的起始玩家,但每次起始玩家具有額外一次行動;
銀河路跑,沒有起始玩家的設計,以玩家自選的行動牌來依序執行回合行動。
通常玩家順位讓起始玩家有較大的優勢,另外也讓遊戲變成較容易計算,一些設計讓玩家順位不只是單純的輪替,而是起始玩家需要被輪替,回合由不同的玩家起始,產生了上下家動態性變化,從前一回合身為起始玩家的優勢,在下回合則要接受最後一家的劣勢,也有是讓起始玩家這個角色成為玩家競爭的目標之一。
兩人局的遊戲裡面,起始順位決定遊戲的影響性更大;關於這點的改良作法有;
凱呂斯,玩家需要競爭起始玩家,甚至是第二玩家與第三玩家;
波多黎各,輪替的起始玩家,起始玩家具有特權;
聖胡安,輪替的起始玩家,但每次起始玩家具有額外一次行動;
銀河路跑,沒有起始玩家的設計,以玩家自選的行動牌來依序執行回合行動。
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補料
補料,在大部份遊戲裡會存在,它的意義是讓遊戲版面進行一次更新,無論是回復到起始狀態,或是根據版面的資訊進行新回合的補充與更動。
農家樂,
可以說是補料最頻繁的遊戲,每個回合開始時,玩家需要對應行動格的指示,將對應的配件放到行動格上,回合開始時,每個行動格提供不同資訊的景觀;補料,不但讓玩家有具體上時間流逝的感覺,而在遊戲版上各種資源的更動,也使得玩家在視覺上有了新的觸發。
當然過度的補料會導致遊戲的冗長,也因此在祈禱與工作上,烏玫瑰山設計了新的資源輪盤,減少過度的補料,但我個人認為資源輪會讓補料的過程變得比較抽象,抽象有害於主題性,資源輪將資源的數量變成數字而不是具體木塊或是紙塊的數量,這部份是讓遊戲在補料的行動上轉為抽象。
另外的例子可能是勃根地堡、港都、電力公司等等,勃根地堡的大回合補料,比較像是將每個回合已消耗殆盡的版塊,重新補充,並沒有比較具體的主體性;港都是將補料內化至玩家的回合行動裡面,由開始隨機擺放的七個資源行動版塊,決定這場資源量變化;電力公司僅有單純的燃料補充,給與玩家可供評估的條件。
農家樂,
可以說是補料最頻繁的遊戲,每個回合開始時,玩家需要對應行動格的指示,將對應的配件放到行動格上,回合開始時,每個行動格提供不同資訊的景觀;補料,不但讓玩家有具體上時間流逝的感覺,而在遊戲版上各種資源的更動,也使得玩家在視覺上有了新的觸發。
當然過度的補料會導致遊戲的冗長,也因此在祈禱與工作上,烏玫瑰山設計了新的資源輪盤,減少過度的補料,但我個人認為資源輪會讓補料的過程變得比較抽象,抽象有害於主題性,資源輪將資源的數量變成數字而不是具體木塊或是紙塊的數量,這部份是讓遊戲在補料的行動上轉為抽象。
另外的例子可能是勃根地堡、港都、電力公司等等,勃根地堡的大回合補料,比較像是將每個回合已消耗殆盡的版塊,重新補充,並沒有比較具體的主體性;港都是將補料內化至玩家的回合行動裡面,由開始隨機擺放的七個資源行動版塊,決定這場資源量變化;電力公司僅有單純的燃料補充,給與玩家可供評估的條件。
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Sunday, 21 April 2013
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