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Sunday, 25 October 2015

設計 - 架構與注意力

遊戲結構
結構對於玩家來說,必須簡單明瞭,好遊戲的骨架都是易於了解的,再透過內容去增加複雜性與策略性;因此,開發初期最重要的部分是建構一個易懂的架構。

舉例來說,農家樂是工人擺放,因此它的架構是擺放工人→收集資源→建設農莊→得分,它內部的複雜性則轉嫁到卡牌功能上;神祕大地的架構是,擴張→得分,當中透過升級建築所獲得的能力、以及種族的特性,加深其策略性。

而構成結構的各種規則,進一步形成遊戲體驗,也可以說,設計結構的同時,也必須將體驗放入思考,核心樂趣是甚麼?能在初期即可掌握。


注意力
甚麼該影響玩家的注意力?這也是設計過程中的課題之一,通常以遊戲圖版為主焦點,搭配部分的手牌,是大部分遊戲的架構,玩家必須注意的要素過多,會影響體驗,同時也會增加遊戲的難度。


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Monday, 22 June 2015

紙牌遊戲的戲劇性

牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。

例,犯人在跳舞
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。

例,情書
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。

例,吃礅遊戲
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。




Monday, 1 December 2014

設計 - 隨機與事件

隨機
在遊戲中,是故事的起源,是戲劇性的開端,也可能是導致遊戲變得無所依據,玩家無從判斷的問題所在。

事件
每回合的抽牌,形成手牌或是作為全場影響的效果,塑造了遊戲中的事件;事件是設計出來的考題,用來考驗玩家在思考上的周延,事件是一種形式的任務,遊戲中的任務通常給于玩家直接的獎勵,分數或是勝利。

手牌也是一種事件,這部份的事件並不會直接影響任務是否達成與否,單純從每一次出牌的決策,累積形成遊戲過程內的優勢,但玩家面對每一次抽補牌,的確有必要思考透過這一次的事件,未來會出現的事件(牌)的可能性。

過去造就未來,可能是Deck Building最好的描述。


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Friday, 28 November 2014

設計 - 卡牌遊戲

卡牌遊戲在本質上是屬於,
一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。

牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。


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Sunday, 21 September 2014

設計筆記 - Markov Chain / Queue Theory

Markov Chain
馬可夫連鎖
從一個狀態到另外一個狀態是隨機的過程,不會被先前的狀態影響,無記憶性,過去發生的狀態不對當下的狀態影響。

E→A 0.7 / E→回到自己 0.3
A→E 0.4 /A→A 0.6

蛇棋 是以這個理論發展的遊戲

Queue Theory
排隊理論是從馬可夫連鎖出來的論點
藉由以下的方式來處理排隊

  • First in first out 先進先出
  • Last in first out 後進先出
  • Processor sharing 過程共享
  • Priority 優先位在前的顧客先服務 / 兩種形式 non-preemptive (服務中不能中斷) preemptive (可以中斷)
  • Shortest job first 工時短優先
  • Preemptive shortest job first 可以中斷的工作優先
  • Shortest remaining processing time 下一個工作執行最短剩餘過程時間



Friday, 29 August 2014

設計 - 操作的樂趣

最近的理解:「操作配件」也是相當有樂趣的。

這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。

以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。

尺寸
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。

從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。



數量
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。

數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。

「量」等於「多」、等於「富足」

種類
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?

機制 / 遊戲分類
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。

例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。



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Friday, 23 May 2014

設計 - 機制情境/核心樂趣

這裡寫一下設計時的一些想法。

機制與情境
原則上桌遊設計是從一個構想開始,接下來從情境或是機制繼續發展,不管結果為何,這個構想的核心,一定擁有讓你感到有趣的元素,所以朝這個方向將想像中的趣味性表現出來。

一般來說,設計方法可以從情境跟機制分別著手,在設計過程時,這兩者是交錯彼此影響的,例如,農家樂有很好的情境,也有簡單上手的機制,這兩個部份的良好運作讓這個遊戲經典。

機制是遊戲的骨架,遊戲原則上是靠機制在運作的,就算沒有情境,單純機制也可以做出有趣的遊戲,例如,一些骰子遊戲,或是撲克牌遊戲等等;然而缺乏情境的遊戲,有時會顯得乏味,或是需要強力的刺激要素,才能加強其遊戲體驗。

情境是遊戲的包裝,好的情境可以帶動玩家進入故事,只需要簡單的機制就可以適當的運作,例如,山中小屋是一款情境成分相當重的遊戲,透過故事本的處理,讓玩家每次的遊戲都有不同的經歷與體驗;而以情境所發展的遊戲,所會面臨的問題是,細節過於繁瑣,因為為了簡化真實情境,轉化成為的機制,會變成遊戲中過重的包袱。

核心樂趣
不管如何,設計最開始的重點是確定核心樂趣,當你能確定遊戲的樂趣是甚麼,你可以隨時拿出來檢視目前遊戲發展的狀態,並且用來增加或刪減不適當的部分。

機制設計導向
由機制出發的遊戲,通常能夠比較快進到測試的階段,因為機制就是架構,可能是從其他遊戲所受到的啟發,加上與核心樂趣的相互確認後,所擬定的機制可以較快進展。

通常玩家會從其它遊戲中取得機制,藉由轉換產生不同遊戲體驗的方式,來形成新遊戲的機制,再次以農家樂舉例,從Caylus借用工人擺放的方式、以及資源轉換的核心樂趣,形成新的遊戲。

情境設計導向
情境設計的導向通常是起自一個主題,主體引導發展,例如主題如果是中世紀的冒險,為了塑造其情境,所加入的機制可能會有擲骰判定、版塊移動等等,再從中調整至合適的遊戲長度。


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Thursday, 1 May 2014

設計 - 棋類

最近協助朋友設計棋類遊戲,幾點感想

1. 棋類的步數與移動模式
棋子之所以為棋子,正因為其移動上的限制,所以限制是棋類的特性,移動模式能讓不同棋子的特性被凸顯

2. 棋類有消極策略
在沒有規則施加壓力的情形,消極策略在棋類遊戲中是常見的,因為隱性,所以在設計時不易被發現,測試時,必須刻意採取消極策略,才能進一步修改,應該所有棋類遊戲都必須以此測試。

想其它的遊戲如何適度改善?
圍棋,場上的子會增加,空間變少
召喚師之戰,牌庫是壓力

3. 棋子的數量決定容錯率,及佈陣的效率
棋子的數量對於容錯率有很大的影響,以及每回合可以執行的行動數,數量 / 行動數 決定玩家的容錯率,

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Wednesday, 19 February 2014

設計 - 殭屍在夜市 - 2

zombie in a night mart
殭屍在夜市,2013 ~ 2014

從去年年中到現在也快要半年多了,中間因為感覺無法繼續,而暫時停下,發展另外的遊戲,近期又重新繼續發展工作;原因我想大概是因為這段時間內,玩過的遊戲讓我能有新的角度能去評估、考量這個主題,能夠採用不同的機制去處理。

「這個遊戲帶給玩家的樂趣是什麼? 」這個問題現在也變成在發展時,隨時自我判斷的一項必要的問題,這段時間內雖然認真來說,只有開發一樣遊戲,至於商品化,但卻給我了很多經驗、很多細節上的思考。

接下來先繼續去年文章後,這個遊戲的一些發展吧。

收集與版圖放置
前面提到,角色等級的提升與競標的概念,在樣品製作上,我改為版圖放置的架構,玩家的行動主要在於收集場上各種食物,不同食物累積抵達一個數量後,玩家能獲得某種能力,使之在行動上的加強。

殭屍的出現,則採用山頂洞人設計師智帆的建議,當玩家從版圖間移動時,從原先會累積在版圖上,改為累積在版圖之間的走道上,直接影響玩家角色的移動,並且會成為殭屍暴動的計數器,當一個版圖旁邊的通道被殭屍包圍至一定數量,該版圖上的玩家角色必須對抗殭屍;這個部分看起來會與去年年末初版的水晶密探,有些類似,但作法如何,我還未確認,記得水晶密探的角色比較像是競標與啟動的功能。

後來的樣品測試下的感覺是,變成經濟遊戲,為了加入夜市的情境,版圖放置、角色移動、收集要素,讓遊戲成為角色扮演遊戲,才能整合這些組合,在幾次自己測試下,感覺不對勁,於是暫停開發。


角色、推理、陣營
過年的前後,陸續玩了幾款推理遊戲,例如、狼來了、一夜狼人、情書、狼之血、花火、犯人在跳舞,當然還有阿瓦隆,因為有其他遊戲的比較,讓我對阿瓦隆的機制與實際的決策,有更深的了解。而這些遊戲的遊戲體驗,則非常直接「假如套用殭屍夜市的主題,會是如何進行?」這個遊戲的要素有台灣夜市與美式殭屍主題,可以說從開始這個標題(GAME TITLE)注定是主題決定機制。

稍微提一下情書與一夜狼人,這兩款遊戲我個人認為的優點:
  • 情書,玩家同時能在兩個角色之間選擇,打出的角色變成功能牌,每一次打出的牌,有部分資訊能夠提供給其他玩家推理,同時間玩家本身能具備一個角色,一個能夠在最後分出勝負的角色,就這部分,情書的機制相當出色地掌握了遊戲時間與節奏,還有推理性。
  • 一夜狼人,使用八張牌,三種角色功能,製造出快速、互動性強烈的遊戲,雖然跟原作相比,遊戲的難度稍高 (玩家需要在一定場數後,才能體會如何扮演功能角色,例如、小偷、搗蛋鬼跟占卜師) 。
排隊 / 插隊
在夜市的主題下,「排隊」是我想放入的機制,玩家的順位成為隊伍位置,假設起始玩家是隊伍的最後一人,由尾家先選擇開出的場牌(物品卡),
由起始玩家決定是否執行插隊的行動,因為排隊,所以插隊是一個合理的直接互動,玩家為了搶奪有利於自己行動的物品,必須要提升自己在隊伍中的順位,雙方出牌比牌面大小,以決定自己是否能順利搶奪到位置。

在一兩次測試後,大略地確定「排隊/插隊」可以成為主要機制,開牌的瞬間,在雙方確認對手的角色,是人還是殭屍。



暫停開發中......

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Sunday, 6 October 2013

設計 - 簡單與複雜

最近在遊戲設計上最大的進展,在過程中理解到一些很基礎的事情,在測試別人的遊戲時,獲得到很多想法;一點一滴在進行開發時,反應在目前的設計上。

試著讓規則簡單,使玩家有空間創造他們的獨特的複雜性。

桌遊是作者創作問題,玩家接受挑戰,嘗試解決作者設下的重重關卡。

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Friday, 23 August 2013

設計 - 殭屍在夜市 - 1

在此稍微記錄遊戲設計過程

zombies in a night mart
殭屍在夜市,  2013 ~

Tuesday, 21 May 2013

玩家順位

玩家順位
通常玩家順位讓起始玩家有較大的優勢,另外也讓遊戲變成較容易計算,一些設計讓玩家順位不只是單純的輪替,而是起始玩家需要被輪替,回合由不同的玩家起始,產生了上下家動態性變化,從前一回合身為起始玩家的優勢,在下回合則要接受最後一家的劣勢,也有是讓起始玩家這個角色成為玩家競爭的目標之一。

兩人局的遊戲裡面,起始順位決定遊戲的影響性更大;關於這點的改良作法有;
凱呂斯,玩家需要競爭起始玩家,甚至是第二玩家與第三玩家;
波多黎各,輪替的起始玩家,起始玩家具有特權;
聖胡安,輪替的起始玩家,但每次起始玩家具有額外一次行動;
銀河路跑,沒有起始玩家的設計,以玩家自選的行動牌來依序執行回合行動。



補料

補料,在大部份遊戲裡會存在,它的意義是讓遊戲版面進行一次更新,無論是回復到起始狀態,或是根據版面的資訊進行新回合的補充與更動。

農家樂
可以說是補料最頻繁的遊戲,每個回合開始時,玩家需要對應行動格的指示,將對應的配件放到行動格上,回合開始時,每個行動格提供不同資訊的景觀;補料,不但讓玩家有具體上時間流逝的感覺,而在遊戲版上各種資源的更動,也使得玩家在視覺上有了新的觸發。

當然過度的補料會導致遊戲的冗長,也因此在祈禱與工作上,烏玫瑰山設計了新的資源輪盤,減少過度的補料,但我個人認為資源輪會讓補料的過程變得比較抽象,抽象有害於主題性,資源輪將資源的數量變成數字而不是具體木塊或是紙塊的數量,這部份是讓遊戲在補料的行動上轉為抽象。

另外的例子可能是勃根地堡港都電力公司等等,勃根地堡的大回合補料,比較像是將每個回合已消耗殆盡的版塊,重新補充,並沒有比較具體的主體性;港都是將補料內化至玩家的回合行動裡面,由開始隨機擺放的七個資源行動版塊,決定這場資源量變化;電力公司僅有單純的燃料補充,給與玩家可供評估的條件。

Saturday, 21 July 2012

遊戲機制是基於情境的需求

遊戲機制是主題情境的需求。


為什麼有出現新的機制?今早起床時想到的問題,機制反映的是情境中玩家可以執行的動作,而,玩家的動作是回應情境提出的挑戰與規則設定下的限制。