Friday, 23 August 2013

設計 - 殭屍在夜市 - 1

在此稍微記錄遊戲設計過程

zombies in a night mart
殭屍在夜市,  2013 ~


最初的想法是將夜市與殭屍,兩個不同情境的元素加在一起,機制使用工人擺放,玩家擔任一部份在夜市裡的遊客,另外一方面殭屍隨著開牌而出現,玩家需要去預測不知何時會出現的殭屍,同時間收集夜市裡的各種資源,以進行分數轉換,大概是這個面貌,成為這個主題的基本架構。

第一個原型的架構
玩家開出攤販牌,攤販牌上分為攤販與街道,街道會顯示此牌翻出時應補上的中立玩家、野狗、或是突然出現的殭屍,玩家移動其指示物使用攤販的功能,在一定回合後,殭屍暴動事件將發生,從夜市的尾端,每一個攤位進行結算,所有在攤位上的玩家指示物將對抗所在位置上的殭屍,當殭屍數量多過玩家指示物,殭屍會感染玩家指示物,原來玩家的角色反而成為敵對的一份子,一直到夜市入口,結算最後存活的玩家指示物數量,多者獲勝。

問題點
進度僵持在攤位的功能設計,怎樣的功能才能表現夜市活動的多元化,並與殭屍對抗產生一定的關連性? 如何讓資源轉換與塔防對抗,兩者適當的結合? 另外,過多的中立玩家使遊戲進行變得瑣碎。

在此,我沒有找到好的答案,但有了另外一個想法,排隊與潛在威脅。


排隊與牌的多功能化
遊戲變為像是倉庫城The Speicherstadt的排隊遊戲,玩家依序打出手牌,放在他們想要爭奪的攤位上,玩家可以蓋牌或是亮牌打出,端看其手牌所能採取的策略。

另一個機制上的借用是,採用類似進化論 Evolution,牌的兩端有不同的功能性,玩家在出牌時可以有多重的選項;玩家的決策變成是,要放遊客還是殭屍,遊客可以使用攤位的功能,殭屍則是感染前一個玩家的出牌,在排隊的架構下,後方玩家若採取插隊,將有面臨到前方排隊遊客其實是殭屍的可能性,於是排隊不再是平和的事。

問題點
初次測試,2+的設計師給我的意見是,蓋牌出殭屍是唯一最佳解,在不同的狀況的推敲下,玩家蓋牌出殭屍會有最大優勢,當所有玩家的出牌都是殭屍時,遊戲則無法進行。

我並沒有進行任何修改,直接放棄這個原型,主因是這個架構的進行好像沒有那麼好玩,它也變成了競標遊戲,而夜市的主題在此變得模糊,我認為需要更明確地將夜市的風貌具體地成為玩家的舞臺,才能讓殭屍的情境明確傳達給玩家。

當時,在玩的另一款遊戲 Android: Netrunner,給我新的啟發是,猜牌的樂趣,於是我保留著蓋牌的特徵,將其套用回最一開始的架構。


猜想,你是我的鬼?
Android: Netrunner給我的啟示是,讓殭屍的出現變成一個在場上的潛在威脅,透過攤位的功能,它可以被知道,玩家則以得知殭屍在場上的資訊,在最後一回合來臨前,採取較好的行動與佈局。

所以,玩家回合裡,玩家翻出新的攤位卡,並開一張面朝下的殭屍卡放置在該攤位卡下方,對於這個攤位上的玩家指示物來說,這張面朝下的殭屍卡,是遊戲之後的威脅,如果你繼續使用這個攤位,但卻對它一無所知,那麼你就有可能受到極大的傷害(損失玩家指示物,失去分數)。

問題點
在這個環節裡,簡易測試的結果,中立玩家的操作一樣顯得瑣碎;隨著遊戲進行,攤位卡的擺放變得越來越長,試過改以殭屍商場的方式來測試,攤位卡融合多種功能( 攤位、遊客、殭屍),攤位卡變成手牌(也是遊戲貨幣),仍無法感覺到輕快與俐落感。

另外的問題是,玩家的部份行動無用化。在最初的設計裡,玩家的行動被設計為:
排隊進攤位(尚未執行能力,成為手牌,也就是遊戲貨幣)
離開攤位到下一攤(執行能力)
這個流程顯然沒有產生好的效果,或者在現在的架構下,無法產生正面的效益,於是我放棄了這個機制,而改為更為直接的作法,工人放置立即執行上面的動作,也可以說走回原來的工人放置機制。


角色成長要素
一次在2+的遊戲測試會中,測試了其他設計師的遊戲,一個競標遊戲的原型,採用了RK 太陽神 Ra的競標數字模型,給了我重要的概念,會成長的數字

大多的殭屍遊戲裡,玩家扮演某個角色,角色具有升級成長的特性,隨著遊戲進行,殭屍雖然增強(如設計師期望),玩家仍然可以稍微與之對抗,所以逛夜市的行動變成有其意義,玩家在逛夜市的同時,他們收集資源並且成長足以對抗殭屍。

其他玩家給我的建議是變成一次性競標的遊戲,因為玩家角色的成長(數字上),與其他玩家指示物的總和,去對抗蓋牌的殭屍數量,其實是另外一種競標的感覺,所以他覺得可以用競標的想法去調整架構。不過我覺得競標機制不太適合殭屍主題。

問題點
新設計的殭屍卡上,記載骰子數量,玩家所對抗的是特定數量的骰子,因為骰點結果的範圍過大,不一定會對玩家造成傷害;另外,暗蓋的殭屍卡似乎沒有給與很直觀的壓力,反而有些失去張力。

另外,對抗殭屍的情境處理上,也不是很好,需要加入更明確的消耗與換算方式;特魯瓦 Troyes 的蠻族對抗情境,在此被借用,殭屍的對抗開始有固定的成本,並將殭屍牌改為擺放方塊替代,玩家使用攤位即擺上對應的方塊代表殭屍的騷擾。

其他更動是,攤位卡從直線式排列,改為類似版塊擺放,玩家可以在攤位間移動,移動力具有基本數值,所在攤位的殭屍會影響玩家的移動力。

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TBC
Z

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