牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。
例,犯人在跳舞
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。
例,情書
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。
例,吃礅遊戲
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。
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Monday, 22 June 2015
Friday, 28 November 2014
設計 - 卡牌遊戲
卡牌遊戲在本質上是屬於,
一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。
牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。
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一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。
牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。
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Sunday, 21 September 2014
設計筆記 - Markov Chain / Queue Theory
Markov Chain
馬可夫連鎖
從一個狀態到另外一個狀態是隨機的過程,不會被先前的狀態影響,無記憶性,過去發生的狀態不對當下的狀態影響。
蛇棋 是以這個理論發展的遊戲
Queue Theory
排隊理論是從馬可夫連鎖出來的論點
藉由以下的方式來處理排隊
馬可夫連鎖
從一個狀態到另外一個狀態是隨機的過程,不會被先前的狀態影響,無記憶性,過去發生的狀態不對當下的狀態影響。
E→A 0.7 / E→回到自己 0.3
A→E 0.4 /A→A 0.6蛇棋 是以這個理論發展的遊戲
Queue Theory
排隊理論是從馬可夫連鎖出來的論點
藉由以下的方式來處理排隊
- First in first out 先進先出
- Last in first out 後進先出
- Processor sharing 過程共享
- Priority 優先位在前的顧客先服務 / 兩種形式 non-preemptive (服務中不能中斷) preemptive (可以中斷)
- Shortest job first 工時短優先
- Preemptive shortest job first 可以中斷的工作優先
- Shortest remaining processing time 下一個工作執行最短剩餘過程時間
Friday, 29 August 2014
設計 - 操作的樂趣
最近的理解:「操作配件」也是相當有樂趣的。
這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。
以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。
尺寸
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。
從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。
數量
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。
數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。
「量」等於「多」、等於「富足」
種類
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?
機制 / 遊戲分類
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。
例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。
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這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。
以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。
尺寸
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。
從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。
數量
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。
數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。
「量」等於「多」、等於「富足」
種類
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?
機制 / 遊戲分類
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。
例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。
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Thursday, 1 May 2014
設計 - 棋類
最近協助朋友設計棋類遊戲,幾點感想
1. 棋類的步數與移動模式
棋子之所以為棋子,正因為其移動上的限制,所以限制是棋類的特性,移動模式能讓不同棋子的特性被凸顯
2. 棋類有消極策略
在沒有規則施加壓力的情形,消極策略在棋類遊戲中是常見的,因為隱性,所以在設計時不易被發現,測試時,必須刻意採取消極策略,才能進一步修改,應該所有棋類遊戲都必須以此測試。
想其它的遊戲如何適度改善?
圍棋,場上的子會增加,空間變少
召喚師之戰,牌庫是壓力
3. 棋子的數量決定容錯率,及佈陣的效率
棋子的數量對於容錯率有很大的影響,以及每回合可以執行的行動數,數量 / 行動數 決定玩家的容錯率,
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1. 棋類的步數與移動模式
棋子之所以為棋子,正因為其移動上的限制,所以限制是棋類的特性,移動模式能讓不同棋子的特性被凸顯
2. 棋類有消極策略
在沒有規則施加壓力的情形,消極策略在棋類遊戲中是常見的,因為隱性,所以在設計時不易被發現,測試時,必須刻意採取消極策略,才能進一步修改,應該所有棋類遊戲都必須以此測試。
想其它的遊戲如何適度改善?
圍棋,場上的子會增加,空間變少
召喚師之戰,牌庫是壓力
3. 棋子的數量決定容錯率,及佈陣的效率
棋子的數量對於容錯率有很大的影響,以及每回合可以執行的行動數,數量 / 行動數 決定玩家的容錯率,
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