我會使用圖解的方式,對勃根地的每張地圖提出一些看法,路線並非絕對,僅提供一些想法,歡迎大家提出意見與討論。
Wednesday, 19 February 2014
設計 - 殭屍在夜市 - 2
zombie in a night mart
殭屍在夜市,2013 ~ 2014
從去年年中到現在也快要半年多了,中間因為感覺無法繼續,而暫時停下,發展另外的遊戲,近期又重新繼續發展工作;原因我想大概是因為這段時間內,玩過的遊戲讓我能有新的角度能去評估、考量這個主題,能夠採用不同的機制去處理。
「這個遊戲帶給玩家的樂趣是什麼? 」這個問題現在也變成在發展時,隨時自我判斷的一項必要的問題,這段時間內雖然認真來說,只有開發一樣遊戲,至於商品化,但卻給我了很多經驗、很多細節上的思考。
接下來先繼續去年文章後,這個遊戲的一些發展吧。
收集與版圖放置
前面提到,角色等級的提升與競標的概念,在樣品製作上,我改為版圖放置的架構,玩家的行動主要在於收集場上各種食物,不同食物累積抵達一個數量後,玩家能獲得某種能力,使之在行動上的加強。
殭屍的出現,則採用山頂洞人設計師智帆的建議,當玩家從版圖間移動時,從原先會累積在版圖上,改為累積在版圖之間的走道上,直接影響玩家角色的移動,並且會成為殭屍暴動的計數器,當一個版圖旁邊的通道被殭屍包圍至一定數量,該版圖上的玩家角色必須對抗殭屍;這個部分看起來會與去年年末初版的水晶密探,有些類似,但作法如何,我還未確認,記得水晶密探的角色比較像是競標與啟動的功能。
後來的樣品測試下的感覺是,變成經濟遊戲,為了加入夜市的情境,版圖放置、角色移動、收集要素,讓遊戲成為角色扮演遊戲,才能整合這些組合,在幾次自己測試下,感覺不對勁,於是暫停開發。
角色、推理、陣營
過年的前後,陸續玩了幾款推理遊戲,例如、狼來了、一夜狼人、情書、狼之血、花火、犯人在跳舞,當然還有阿瓦隆,因為有其他遊戲的比較,讓我對阿瓦隆的機制與實際的決策,有更深的了解。而這些遊戲的遊戲體驗,則非常直接「假如套用殭屍夜市的主題,會是如何進行?」這個遊戲的要素有台灣夜市與美式殭屍主題,可以說從開始這個標題(GAME TITLE)注定是主題決定機制。
稍微提一下情書與一夜狼人,這兩款遊戲我個人認為的優點:
在夜市的主題下,「排隊」是我想放入的機制,玩家的順位成為隊伍位置,假設起始玩家是隊伍的最後一人,由尾家先選擇開出的場牌(物品卡),
由起始玩家決定是否執行插隊的行動,因為排隊,所以插隊是一個合理的直接互動,玩家為了搶奪有利於自己行動的物品,必須要提升自己在隊伍中的順位,雙方出牌比牌面大小,以決定自己是否能順利搶奪到位置。
在一兩次測試後,大略地確定「排隊/插隊」可以成為主要機制,開牌的瞬間,在雙方確認對手的角色,是人還是殭屍。
暫停開發中......
z
殭屍在夜市,2013 ~ 2014
從去年年中到現在也快要半年多了,中間因為感覺無法繼續,而暫時停下,發展另外的遊戲,近期又重新繼續發展工作;原因我想大概是因為這段時間內,玩過的遊戲讓我能有新的角度能去評估、考量這個主題,能夠採用不同的機制去處理。
「這個遊戲帶給玩家的樂趣是什麼? 」這個問題現在也變成在發展時,隨時自我判斷的一項必要的問題,這段時間內雖然認真來說,只有開發一樣遊戲,至於商品化,但卻給我了很多經驗、很多細節上的思考。
接下來先繼續去年文章後,這個遊戲的一些發展吧。
收集與版圖放置
前面提到,角色等級的提升與競標的概念,在樣品製作上,我改為版圖放置的架構,玩家的行動主要在於收集場上各種食物,不同食物累積抵達一個數量後,玩家能獲得某種能力,使之在行動上的加強。
殭屍的出現,則採用山頂洞人設計師智帆的建議,當玩家從版圖間移動時,從原先會累積在版圖上,改為累積在版圖之間的走道上,直接影響玩家角色的移動,並且會成為殭屍暴動的計數器,當一個版圖旁邊的通道被殭屍包圍至一定數量,該版圖上的玩家角色必須對抗殭屍;這個部分看起來會與去年年末初版的水晶密探,有些類似,但作法如何,我還未確認,記得水晶密探的角色比較像是競標與啟動的功能。
後來的樣品測試下的感覺是,變成經濟遊戲,為了加入夜市的情境,版圖放置、角色移動、收集要素,讓遊戲成為角色扮演遊戲,才能整合這些組合,在幾次自己測試下,感覺不對勁,於是暫停開發。
角色、推理、陣營
過年的前後,陸續玩了幾款推理遊戲,例如、狼來了、一夜狼人、情書、狼之血、花火、犯人在跳舞,當然還有阿瓦隆,因為有其他遊戲的比較,讓我對阿瓦隆的機制與實際的決策,有更深的了解。而這些遊戲的遊戲體驗,則非常直接「假如套用殭屍夜市的主題,會是如何進行?」這個遊戲的要素有台灣夜市與美式殭屍主題,可以說從開始這個標題(GAME TITLE)注定是主題決定機制。
稍微提一下情書與一夜狼人,這兩款遊戲我個人認為的優點:
- 情書,玩家同時能在兩個角色之間選擇,打出的角色變成功能牌,每一次打出的牌,有部分資訊能夠提供給其他玩家推理,同時間玩家本身能具備一個角色,一個能夠在最後分出勝負的角色,就這部分,情書的機制相當出色地掌握了遊戲時間與節奏,還有推理性。
- 一夜狼人,使用八張牌,三種角色功能,製造出快速、互動性強烈的遊戲,雖然跟原作相比,遊戲的難度稍高 (玩家需要在一定場數後,才能體會如何扮演功能角色,例如、小偷、搗蛋鬼跟占卜師) 。
在夜市的主題下,「排隊」是我想放入的機制,玩家的順位成為隊伍位置,假設起始玩家是隊伍的最後一人,由尾家先選擇開出的場牌(物品卡),
由起始玩家決定是否執行插隊的行動,因為排隊,所以插隊是一個合理的直接互動,玩家為了搶奪有利於自己行動的物品,必須要提升自己在隊伍中的順位,雙方出牌比牌面大小,以決定自己是否能順利搶奪到位置。
在一兩次測試後,大略地確定「排隊/插隊」可以成為主要機制,開牌的瞬間,在雙方確認對手的角色,是人還是殭屍。
暫停開發中......
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Friday, 10 January 2014
Board Game Geek 上的審核系統 GeekMod
Board Game Geek 是一個相當有用的平台,它提供給世界各國的玩家一個互相分享資訊的地方,玩家可以上傳照片、影片,有論壇可以留言討論各種新遊戲的資訊,或是遊戲策略的討論,它基本上是一個由玩家建立起來的共享平台,那麼玩家上傳到網站的各種數位資料,是怎麼審核的呢? 答案是GeekMod。
http://boardgamegeek.com/geekmod
每個 BBG 的使用者都可以進到上面的連結,審閱最新上傳的照片等資料,玩家可以根據照片的缺點去提出拒絕上傳或是同意上傳,根據具體的事項(列在最下方,審查者可以點選,例如曝光過強,或是放錯目錄等等),針對玩家的上傳給予意見。
這項功能大幅度節省BGG管理上的人力,然而對應的問題也產生,部分使用者在BGG上提出質疑,認為GeekMod的審核會不會過於嚴格,有些使用者上傳了幾十張照片卻被打回票,而類似問題的照片卻能上傳,這部分目前還沒有明確的解決方式,畢竟以現在的審查方式,還是利多於弊。
http://boardgamegeek.com/geekmod
每個 BBG 的使用者都可以進到上面的連結,審閱最新上傳的照片等資料,玩家可以根據照片的缺點去提出拒絕上傳或是同意上傳,根據具體的事項(列在最下方,審查者可以點選,例如曝光過強,或是放錯目錄等等),針對玩家的上傳給予意見。
這項功能大幅度節省BGG管理上的人力,然而對應的問題也產生,部分使用者在BGG上提出質疑,認為GeekMod的審核會不會過於嚴格,有些使用者上傳了幾十張照片卻被打回票,而類似問題的照片卻能上傳,這部分目前還沒有明確的解決方式,畢竟以現在的審查方式,還是利多於弊。
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Sunday, 6 October 2013
設計 - 簡單與複雜
最近在遊戲設計上最大的進展,在過程中理解到一些很基礎的事情,在測試別人的遊戲時,獲得到很多想法;一點一滴在進行開發時,反應在目前的設計上。
試著讓規則簡單,使玩家有空間創造他們的獨特的複雜性。
桌遊是作者創作問題,玩家接受挑戰,嘗試解決作者設下的重重關卡。
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試著讓規則簡單,使玩家有空間創造他們的獨特的複雜性。
桌遊是作者創作問題,玩家接受挑戰,嘗試解決作者設下的重重關卡。
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Monday, 2 September 2013
Friday, 23 August 2013
設計 - 殭屍在夜市 - 1
在此稍微記錄遊戲設計過程
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Tuesday, 20 August 2013
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