Friday, 23 May 2014

設計 - 機制情境/核心樂趣

這裡寫一下設計時的一些想法。

機制與情境
原則上桌遊設計是從一個構想開始,接下來從情境或是機制繼續發展,不管結果為何,這個構想的核心,一定擁有讓你感到有趣的元素,所以朝這個方向將想像中的趣味性表現出來。

一般來說,設計方法可以從情境跟機制分別著手,在設計過程時,這兩者是交錯彼此影響的,例如,農家樂有很好的情境,也有簡單上手的機制,這兩個部份的良好運作讓這個遊戲經典。

機制是遊戲的骨架,遊戲原則上是靠機制在運作的,就算沒有情境,單純機制也可以做出有趣的遊戲,例如,一些骰子遊戲,或是撲克牌遊戲等等;然而缺乏情境的遊戲,有時會顯得乏味,或是需要強力的刺激要素,才能加強其遊戲體驗。

情境是遊戲的包裝,好的情境可以帶動玩家進入故事,只需要簡單的機制就可以適當的運作,例如,山中小屋是一款情境成分相當重的遊戲,透過故事本的處理,讓玩家每次的遊戲都有不同的經歷與體驗;而以情境所發展的遊戲,所會面臨的問題是,細節過於繁瑣,因為為了簡化真實情境,轉化成為的機制,會變成遊戲中過重的包袱。

核心樂趣
不管如何,設計最開始的重點是確定核心樂趣,當你能確定遊戲的樂趣是甚麼,你可以隨時拿出來檢視目前遊戲發展的狀態,並且用來增加或刪減不適當的部分。

機制設計導向
由機制出發的遊戲,通常能夠比較快進到測試的階段,因為機制就是架構,可能是從其他遊戲所受到的啟發,加上與核心樂趣的相互確認後,所擬定的機制可以較快進展。

通常玩家會從其它遊戲中取得機制,藉由轉換產生不同遊戲體驗的方式,來形成新遊戲的機制,再次以農家樂舉例,從Caylus借用工人擺放的方式、以及資源轉換的核心樂趣,形成新的遊戲。

情境設計導向
情境設計的導向通常是起自一個主題,主體引導發展,例如主題如果是中世紀的冒險,為了塑造其情境,所加入的機制可能會有擲骰判定、版塊移動等等,再從中調整至合適的遊戲長度。


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Thursday, 1 May 2014

設計 - 棋類

最近協助朋友設計棋類遊戲,幾點感想

1. 棋類的步數與移動模式
棋子之所以為棋子,正因為其移動上的限制,所以限制是棋類的特性,移動模式能讓不同棋子的特性被凸顯

2. 棋類有消極策略
在沒有規則施加壓力的情形,消極策略在棋類遊戲中是常見的,因為隱性,所以在設計時不易被發現,測試時,必須刻意採取消極策略,才能進一步修改,應該所有棋類遊戲都必須以此測試。

想其它的遊戲如何適度改善?
圍棋,場上的子會增加,空間變少
召喚師之戰,牌庫是壓力

3. 棋子的數量決定容錯率,及佈陣的效率
棋子的數量對於容錯率有很大的影響,以及每回合可以執行的行動數,數量 / 行動數 決定玩家的容錯率,

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