Monday, 22 June 2015

紙牌遊戲的戲劇性

牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。

例,犯人在跳舞
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。

例,情書
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。

例,吃礅遊戲
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。




Monday, 1 December 2014

設計 - 隨機與事件

隨機
在遊戲中,是故事的起源,是戲劇性的開端,也可能是導致遊戲變得無所依據,玩家無從判斷的問題所在。

事件
每回合的抽牌,形成手牌或是作為全場影響的效果,塑造了遊戲中的事件;事件是設計出來的考題,用來考驗玩家在思考上的周延,事件是一種形式的任務,遊戲中的任務通常給于玩家直接的獎勵,分數或是勝利。

手牌也是一種事件,這部份的事件並不會直接影響任務是否達成與否,單純從每一次出牌的決策,累積形成遊戲過程內的優勢,但玩家面對每一次抽補牌,的確有必要思考透過這一次的事件,未來會出現的事件(牌)的可能性。

過去造就未來,可能是Deck Building最好的描述。


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Friday, 28 November 2014

設計 - 卡牌遊戲

卡牌遊戲在本質上是屬於,
一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。

牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。


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Sunday, 21 September 2014

設計筆記 - Markov Chain / Queue Theory

Markov Chain
馬可夫連鎖
從一個狀態到另外一個狀態是隨機的過程,不會被先前的狀態影響,無記憶性,過去發生的狀態不對當下的狀態影響。

E→A 0.7 / E→回到自己 0.3
A→E 0.4 /A→A 0.6

蛇棋 是以這個理論發展的遊戲

Queue Theory
排隊理論是從馬可夫連鎖出來的論點
藉由以下的方式來處理排隊

  • First in first out 先進先出
  • Last in first out 後進先出
  • Processor sharing 過程共享
  • Priority 優先位在前的顧客先服務 / 兩種形式 non-preemptive (服務中不能中斷) preemptive (可以中斷)
  • Shortest job first 工時短優先
  • Preemptive shortest job first 可以中斷的工作優先
  • Shortest remaining processing time 下一個工作執行最短剩餘過程時間



Friday, 29 August 2014

設計 - 操作的樂趣

最近的理解:「操作配件」也是相當有樂趣的。

這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。

以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。

尺寸
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。

從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。



數量
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。

數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。

「量」等於「多」、等於「富足」

種類
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?

機制 / 遊戲分類
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。

例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。



z

Tuesday, 12 August 2014

Russian Railroads 俄羅斯鐵路 兩人局心得

Russian Railroads
BGG
設計師: Helmut Ohley / Leonhard "Lonny" Orgler
機制: 工人擺放

近期在YUCATA上的兩人局心得:

最重要的的行動格,三黑軌
黑軌讓你可以先進行後面的行動格

第一回合走第三條鐵路拿到(七)的工人
成本大約是五個工人,可以算是一換一,如果有擺火車頭在第三條,可以跑分

要拿到第一條鐵路的最後大白軌
記得擺兩到三個(*2),一回合可以跑7*2*2-3=28-42分

第二條拿(四)/(六)的(?)
一定會拿,問號與BONUS卡一定要拿

工業化不一定要走
兩人局的行動格比較好,工業化的路線,有些低效率

工程師有需要再拿
讓對手花動作拿錢跟工人,你可以在其他地方打壓對手,例如,先拿火車或是三黑軌,除非是一工人執行兩工人的行動,否則額外加分的工程師,不是很好用。

錢比想像不重要
因為沒有特別需要搶工程師,所以錢幣相對變弱,或者說錢幣本來差不多是這個價值。

每回合能拿火車頭要盡量拿,讓對手多花工人買工廠
對手如果買了工廠卻不走工廠,那麼我們多賺一工人,如果對手買了工廠也走工廠,需要更積極壓迫對手拿火車頭。

20150319補充
工業化要看有沒有出一次走兩個紫點的工程師,如果有,那麼工業化額外帶來的連鎖效應會是有用的,但工業化的選項是與行動格(三人買一火車頭+一工廠)綁在一起的,為了加速運作到後期數字的火車頭,有時必要花三人去執行


Z

Friday, 23 May 2014

設計 - 機制情境/核心樂趣

這裡寫一下設計時的一些想法。

機制與情境
原則上桌遊設計是從一個構想開始,接下來從情境或是機制繼續發展,不管結果為何,這個構想的核心,一定擁有讓你感到有趣的元素,所以朝這個方向將想像中的趣味性表現出來。

一般來說,設計方法可以從情境跟機制分別著手,在設計過程時,這兩者是交錯彼此影響的,例如,農家樂有很好的情境,也有簡單上手的機制,這兩個部份的良好運作讓這個遊戲經典。

機制是遊戲的骨架,遊戲原則上是靠機制在運作的,就算沒有情境,單純機制也可以做出有趣的遊戲,例如,一些骰子遊戲,或是撲克牌遊戲等等;然而缺乏情境的遊戲,有時會顯得乏味,或是需要強力的刺激要素,才能加強其遊戲體驗。

情境是遊戲的包裝,好的情境可以帶動玩家進入故事,只需要簡單的機制就可以適當的運作,例如,山中小屋是一款情境成分相當重的遊戲,透過故事本的處理,讓玩家每次的遊戲都有不同的經歷與體驗;而以情境所發展的遊戲,所會面臨的問題是,細節過於繁瑣,因為為了簡化真實情境,轉化成為的機制,會變成遊戲中過重的包袱。

核心樂趣
不管如何,設計最開始的重點是確定核心樂趣,當你能確定遊戲的樂趣是甚麼,你可以隨時拿出來檢視目前遊戲發展的狀態,並且用來增加或刪減不適當的部分。

機制設計導向
由機制出發的遊戲,通常能夠比較快進到測試的階段,因為機制就是架構,可能是從其他遊戲所受到的啟發,加上與核心樂趣的相互確認後,所擬定的機制可以較快進展。

通常玩家會從其它遊戲中取得機制,藉由轉換產生不同遊戲體驗的方式,來形成新遊戲的機制,再次以農家樂舉例,從Caylus借用工人擺放的方式、以及資源轉換的核心樂趣,形成新的遊戲。

情境設計導向
情境設計的導向通常是起自一個主題,主體引導發展,例如主題如果是中世紀的冒險,為了塑造其情境,所加入的機制可能會有擲骰判定、版塊移動等等,再從中調整至合適的遊戲長度。


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