tag:blogger.com,1999:blog-15553091452197672492024-03-05T04:22:26.986-08:00桌間思考場Unknownnoreply@blogger.comBlogger49125tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-15936927939975623852015-12-29T00:38:00.000-08:002016-07-05T21:42:51.091-07:00Ascension 暗殺神 / deck building 的想法<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Ascension: Deckbuilding Game 暗殺神</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">設計師:John Fiorillo / Justin Gary</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">發行年分:2010</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">機制:選牌 / 牌庫建構 / 手牌管理</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">類型:卡牌 / 奇幻</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/69789/ascension-deckbuilding-game">BGG連結</a></span><br />
<div>
<br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Deck building 牌庫構築</span></div>
<div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">玩家有自己的牌庫,每回合打牌獲得魔力或是傷害力,用來買牌或是行動,抽牌數是固定的,藉由買牌,形成獨特的路線;遊戲結束以計算分數或是分數卡。</span></div>
<div>
<br />
以下是暗殺神中的一些特性,當然也與Dominion 皇輿爭霸部分是一樣的:<br />
<ul>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">起始手牌是基本資源,中後期因為低效率,而形成妨礙。</span></li>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">精簡牌庫的兩種路線:抽牌與棄牌。</span></li>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">牌的附加行動提供遊戲內操作的動能。</span></li>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">基本資源兩種:錢與傷害</span></li>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">公共牌庫的隨機性</span></li>
<li><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">分數:牌分與取分</span></li>
</ul>
<div>
<span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;"><br /></span></div>
</div>
<div>
四個種族特性:<br />
<ul>
<li>Enlightened :抽牌</li>
<li>Void:傷害+棄牌</li>
<li>Mechena:觸發設施能力</li>
<li>Lifebound:分數</li>
</ul>
</div>
<div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-12446111054983757272015-11-10T10:04:00.001-08:002015-11-10T10:04:00.799-08:00設計 - 事件與問題玩家,部分玩家希望在遊戲中體驗的是解決問題,所以製造問題是一個張力來源,透過事件卡、隨機性、懲罰規則、讓玩家在某個限制下去試圖擺脫遊戲提出的狀態,去找出一個諸多危機下的解答,對玩家來說,是相當重要的一個元素。<div><br></div><div><br></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-40260550464187615492015-10-25T12:07:00.001-07:002015-10-25T12:07:11.147-07:00設計 - 架構與注意力<b>遊戲結構</b><br /><div>
結構對於玩家來說,必須簡單明瞭,好遊戲的骨架都是易於了解的,再透過內容去增加複雜性與策略性;因此,開發初期最重要的部分是建構一個易懂的架構。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
舉例來說,農家樂是工人擺放,因此它的架構是擺放工人→收集資源→建設農莊→得分,它內部的複雜性則轉嫁到卡牌功能上;神祕大地的架構是,擴張→得分,當中透過升級建築所獲得的能力、以及種族的特性,加深其策略性。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
而構成結構的各種規則,進一步形成遊戲體驗,也可以說,設計結構的同時,也必須將體驗放入思考,核心樂趣是甚麼?能在初期即可掌握。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>注意力</b></div>
<div>
甚麼該影響玩家的注意力?這也是設計過程中的課題之一,通常以遊戲圖版為主焦點,搭配部分的手牌,是大部分遊戲的架構,玩家必須注意的要素過多,會影響體驗,同時也會增加遊戲的難度。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
z</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-35557058201450551652015-06-22T05:18:00.000-07:002015-06-22T05:18:31.805-07:00紙牌遊戲的戲劇性牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。<br />
<br />
例,犯人在跳舞<br />
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。<br />
<br />
例,情書<br />
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。<br />
<br />
例,吃礅遊戲<br />
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-78877597036442855922014-12-01T23:31:00.002-08:002014-12-01T23:32:08.761-08:00設計 - 隨機與事件隨機<br />
在遊戲中,是故事的起源,是戲劇性的開端,也可能是導致遊戲變得無所依據,玩家無從判斷的問題所在。<br />
<br />
事件<br />
每回合的抽牌,形成手牌或是作為全場影響的效果,塑造了遊戲中的事件;事件是設計出來的考題,用來考驗玩家在思考上的周延,事件是一種形式的任務,遊戲中的任務通常給于玩家直接的獎勵,分數或是勝利。<br />
<br />
手牌也是一種事件,這部份的事件並不會直接影響任務是否達成與否,單純從每一次出牌的決策,累積形成遊戲過程內的優勢,但玩家面對每一次抽補牌,的確有必要思考透過這一次的事件,未來會出現的事件(牌)的可能性。<br />
<br />
過去造就未來,可能是Deck Building最好的描述。<br />
<br />
<br />
zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-70324229099546461922014-11-28T02:05:00.001-08:002014-12-01T20:25:21.444-08:00設計 - 卡牌遊戲卡牌遊戲在本質上是屬於,<br />
一本說明書,跟許多零碎規則分屬在不同卡牌上的一種遊戲類型。<br />
<br />
牌,跟其它配件不同的部份是,一張牌的自身能夠搭載獨立於規則書以外的規則,以這個角度來說,每張卡牌是用來宣示一件獨立於規則書以外的事件,卡牌遊戲的進行是在主規則書的架構下,玩家間不停地提出新的規則來達成自己的優勢,進而滾雪球,獲得勝利。<br />
<br />
<br />
zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-32136010179379033952014-09-21T23:27:00.003-07:002014-09-21T23:29:25.168-07:00設計筆記 - Markov Chain / Queue Theory<b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Markov_chain">Markov Chain</a></b><br />
馬可夫連鎖<br />
從一個狀態到另外一個狀態是隨機的過程,不會被先前的狀態影響,無記憶性,過去發生的狀態不對當下的狀態影響。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Markovkate_01.svg/563px-Markovkate_01.svg.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Markovkate_01.svg/563px-Markovkate_01.svg.png" height="200" width="200" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
E→A 0.7 / E→回到自己 0.3</div>
A→E 0.4 /A→A 0.6<br />
<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders">蛇棋</a> 是以這個理論發展的遊戲<br />
<br />
<b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Queueing_theory#cite_note-5">Queue Theory</a></b><br />
排隊理論是從馬可夫連鎖出來的論點<br />
藉由以下的方式來處理排隊<br />
<br />
<ul>
<li>First in first out 先進先出</li>
<li>Last in first out 後進先出</li>
<li>Processor sharing 過程共享</li>
<li>Priority 優先位在前的顧客先服務 / 兩種形式 non-preemptive (服務中不能中斷) preemptive (可以中斷)</li>
<li>Shortest job first 工時短優先</li>
<li>Preemptive shortest job first 可以中斷的工作優先</li>
<li>Shortest remaining processing time 下一個工作執行最短剩餘過程時間</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-72301000736480663822014-08-29T03:08:00.001-07:002014-09-04T01:38:01.635-07:00設計 - 操作的樂趣最近的理解:「操作配件」也是相當有樂趣的。<br />
<br />
這裡的操作並非是指動作遊戲的反應,像是閃靈快手雖然也是著重在操作上,但更多在於玩家的反應速度;這裡所說的操作是單純地從圖版上、供應區裡取出方塊、圓餅,在場上進行各種交換與移動,這些頻繁又不為人注意的細微操作,相當程度上加強了玩家的遊戲體驗。<br />
<br />
以下從幾個方向去說明操作配件,所帶給玩家的感覺。<br />
<br />
<b>尺寸</b><br />
尺寸是最重要的部分,好拿取的尺寸,但又不過大影響整體數量,當然這部分也是從玩家的經驗回推的,一般人因工程將人體部位的各種尺寸,加以量化、數據化,一部分是近年來的手機平板的設計,需要得到手指觸感控制的最小尺寸,進而設計出小又觸感能夠辨識操作的尺寸。<br />
<br />
從現有的配件來看,米寶的尺寸是1.6公分1公分厚。木頭圓片1.5公分0.5公分厚。港都的資源紙片(chit)約莫是2公分0.2公分厚。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyLhdOfEPpNuBgCjvzlOH0u3ejkilSyU09gT928pDp3fAixSCHgTn9fYMcTuiYq223ytHfePHJ-VCUw-ce-3cDSeENFEkGqtVUSSDfIO-5QP19wsbGYtQzHfyleggFWCWQK596eqVd3pv_/s1600/hand+size.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyLhdOfEPpNuBgCjvzlOH0u3ejkilSyU09gT928pDp3fAixSCHgTn9fYMcTuiYq223ytHfePHJ-VCUw-ce-3cDSeENFEkGqtVUSSDfIO-5QP19wsbGYtQzHfyleggFWCWQK596eqVd3pv_/s1600/hand+size.jpg" height="379" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<b>數量</b><br />
農家樂通常資源量會到20-30個左右,五個代表家人的大圓餅;港都進行時也會達到三十到四十個紙片的操作處理;神秘大地,魔力/工人/錢幣,以及房子/交易站/神殿/要塞。<br />
<br />
數量能給於玩家另一種執行上的成就感,運用這些代表資源的方塊,去購買建築、升級,給玩家的感受是實際、直接的轉換,兌換、交換,使用一定數量的資源去兌換更好的建築、更強的能力,把數量的價值感,直接遞傳給玩家所購買的東西。<br />
<br />
「量」等於「多」、等於「富足」<br />
<br />
<b>種類</b><br />
木頭 / 紙片 / 塑料 / 金屬<br />
木頭的手感可能是裡面最好的,上色的木頭仍會保有底下的紋路;紙片通常要到0.2-0.25公分才能有比較好的手感,不到這個厚度通常會過於單薄,紙片的印刷會因為遊戲次數得增加而磨損;塑料,一般是在處理複雜的造型與微縮模型,基本上不會常見桌遊使用塑料,可能也是一種對應其背景文化的結果?<br />
<br />
<b>機制 / 遊戲分類</b><br />
機制也會影響操作量的原因之一,例如,撿放(PICKUP AND DELIVERY);經濟類遊戲也會增加操作。<br />
<br />
例如,漢薩同盟,玩家實際操作的是不同的圓餅/方塊,從場外購買新的圓餅,從場上將對手的圓餅踢走,同時間操作2-3個配件;又神秘大地,玩家將面板上的房屋與交易站,下放到圖板上交換升級,操作魔力的運轉過程。<br />
<br />
<br />
<br />
zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-86397907700435622402014-08-12T10:02:00.002-07:002015-03-18T23:49:47.924-07:00Russian Railroads 俄羅斯鐵路 兩人局心得Russian Railroads<br />
<a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads">BGG</a><br />
設計師: Helmut Ohley / Leonhard "Lonny" Orgler<br />
機制: 工人擺放<br />
<br />
近期在YUCATA上的兩人局心得:<br />
<br />
<b>最重要的的行動格,三黑軌</b><br />
黑軌讓你可以先進行後面的行動格<br />
<br />
<b>第一回合走第三條鐵路拿到(七)的工人</b><br />
成本大約是五個工人,可以算是一換一,如果有擺火車頭在第三條,可以跑分<br />
<br />
<b>要拿到第一條鐵路的最後大白軌</b><br />
記得擺兩到三個(*2),一回合可以跑7*2*2-3=28-42分<br />
<br />
<b>第二條拿(四)/(六)的(?)</b><br />
一定會拿,問號與BONUS卡一定要拿<br />
<br />
<b>工業化不一定要走</b><br />
兩人局的行動格比較好,工業化的路線,有些低效率<br />
<br />
<b>工程師有需要再拿</b><br />
讓對手花動作拿錢跟工人,你可以在其他地方打壓對手,例如,先拿火車或是三黑軌,除非是一工人執行兩工人的行動,否則額外加分的工程師,不是很好用。<br />
<br />
<b>錢比想像不重要</b><br />
因為沒有特別需要搶工程師,所以錢幣相對變弱,或者說錢幣本來差不多是這個價值。<br />
<br />
<b>每回合能拿火車頭要盡量拿,讓對手多花工人買工廠</b><br />
對手如果買了工廠卻不走工廠,那麼我們多賺一工人,如果對手買了工廠也走工廠,需要更積極壓迫對手拿火車頭。<br />
<span style="color: #45818e;"><br /></span>
<b><span style="color: #45818e;">20150319補充</span></b><br />
<span style="color: #45818e;">工業化要看有沒有出一次走兩個紫點的工程師,如果有,那麼工業化額外帶來的連鎖效應會是有用的,但工業化的選項是與行動格(三人買一火車頭+一工廠)綁在一起的,為了加速運作到後期數字的火車頭,有時必要花三人去執行</span><br />
<br />
<br />
Z<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-50345612300072918092014-05-23T05:29:00.002-07:002014-08-28T20:27:26.512-07:00設計 - 機制情境/核心樂趣這裡寫一下設計時的一些想法。<br />
<br />
<b>機制與情境</b><br />
原則上桌遊設計是從一個構想開始,接下來從情境或是機制繼續發展,不管結果為何,這個構想的核心,一定擁有讓你感到有趣的元素,所以朝這個方向將想像中的趣味性表現出來。<br />
<br />
一般來說,設計方法可以從情境跟機制分別著手,在設計過程時,這兩者是交錯彼此影響的,例如,農家樂有很好的情境,也有簡單上手的機制,這兩個部份的良好運作讓這個遊戲經典。<br />
<br />
機制是遊戲的骨架,遊戲原則上是靠機制在運作的,就算沒有情境,單純機制也可以做出有趣的遊戲,例如,一些骰子遊戲,或是撲克牌遊戲等等;然而缺乏情境的遊戲,有時會顯得乏味,或是需要強力的刺激要素,才能加強其遊戲體驗。<br />
<br />
情境是遊戲的包裝,好的情境可以帶動玩家進入故事,只需要簡單的機制就可以適當的運作,例如,山中小屋是一款情境成分相當重的遊戲,透過故事本的處理,讓玩家每次的遊戲都有不同的經歷與體驗;而以情境所發展的遊戲,所會面臨的問題是,細節過於繁瑣,因為為了簡化真實情境,轉化成為的機制,會變成遊戲中過重的包袱。<br />
<br />
<b>核心樂趣</b><br />
不管如何,設計最開始的重點是確定核心樂趣,當你能確定遊戲的樂趣是甚麼,你可以隨時拿出來檢視目前遊戲發展的狀態,並且用來增加或刪減不適當的部分。<br />
<br />
<b>機制設計導向</b><br />
由機制出發的遊戲,通常能夠比較快進到測試的階段,因為機制就是架構,可能是從其他遊戲所受到的啟發,加上與核心樂趣的相互確認後,所擬定的機制可以較快進展。<br />
<br />
通常玩家會從其它遊戲中取得機制,藉由轉換產生不同遊戲體驗的方式,來形成新遊戲的機制,再次以農家樂舉例,從Caylus借用工人擺放的方式、以及資源轉換的核心樂趣,形成新的遊戲。<br />
<br />
<b>情境設計導向</b><br />
情境設計的導向通常是起自一個主題,主體引導發展,例如主題如果是中世紀的冒險,為了塑造其情境,所加入的機制可能會有擲骰判定、版塊移動等等,再從中調整至合適的遊戲長度。<br />
<br />
<br />
Z<br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-68378219317350566012014-05-01T19:55:00.001-07:002014-12-01T20:26:40.483-08:00設計 - 棋類最近協助朋友設計棋類遊戲,幾點感想<br />
<br />
1. 棋類的步數與移動模式<br />
棋子之所以為棋子,正因為其移動上的限制,所以限制是棋類的特性,移動模式能讓不同棋子的特性被凸顯<br />
<br />
2. 棋類有消極策略<br />
在沒有規則施加壓力的情形,消極策略在棋類遊戲中是常見的,因為隱性,所以在設計時不易被發現,測試時,必須刻意採取消極策略,才能進一步修改,應該所有棋類遊戲都必須以此測試。<br />
<br />
想其它的遊戲如何適度改善?<br />
圍棋,場上的子會增加,空間變少<br />
召喚師之戰,牌庫是壓力<br />
<br />
3. 棋子的數量決定容錯率,及佈陣的效率<br />
棋子的數量對於容錯率有很大的影響,以及每回合可以執行的行動數,數量 / 行動數 決定玩家的容錯率,<br />
<br />
zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-53938635075859073192014-02-19T06:50:00.000-08:002014-03-04T23:11:47.704-08:00The Castles of Burgundy 勃根地堡 - 策略 單一地圖攻略<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
我會使用圖解的方式,對勃根地的每張地圖提出一些看法,路線並非絕對,僅提供一些想法,歡迎大家提出意見與討論。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<a name='more'></a><br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
01</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
應該是絕大多數人剛開始玩的第一面地圖,提供了很好上手的路線。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
基本上是均衡的地圖,缺點是缺乏得分爆炸性力,沒有前期能夠衝分的小區域但有一個五格牧場,保持強力的分數來源。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
因為牧場重要,所以市集也相對重要,以此推論,知識版塊的市集加分也能視為是有價值的,以及動物加分的版塊,但那是在無法持續拿到同種類動物的狀況下,視為補償的解決之道。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj24pYTlwtbZe9JufDkdqMLEqm_XmFXVdJ5WoFTZzk9CBANJcuIPmkdIHO4o4SElBbNPLRGydGiMC2_Pgue-UVPZcOXc04BTImP1J3UW4bHWMppjbR09imMotqsiah2hR88patw0cbLEXFg/s1600/bungundy+board+01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj24pYTlwtbZe9JufDkdqMLEqm_XmFXVdJ5WoFTZzk9CBANJcuIPmkdIHO4o4SElBbNPLRGydGiMC2_Pgue-UVPZcOXc04BTImP1J3UW4bHWMppjbR09imMotqsiah2hR88patw0cbLEXFg/s1600/bungundy+board+01.jpg" height="448" width="640" /></a></div>
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02<br />
這張地圖最顯眼的是八格建築物,也很明顯地,這張地圖的主要客題就是把這個八格湊齊,除了拿到可重覆建築的知識板塊外,基本上就是把所有種類的建築物蓋上去,在兩人局中,非常有可能湊不齊,因為格子變少,也有可能是只出現一個,但是卻被對手拿走了,或是你誤判後面階段還會出現。<br />
<br />
我所選的位置,原則上還是讓前期有機會可以搶順位,以及搶知識板塊,還能盡快在早期開始湊建築物。<br />
<br />
而仔細一看,2號地圖的外圍有一半是跟8號地圖很像的,1-2-1-2的區域配組,能在前面階段有效率地拿到階段加分(10分-8分)。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcz7r9Vz0mL_Vvvl6SldoMGYeJ4-qf_nCPrfNLOxlgRg51PZZQpcEXGGmlJ-pfIgK1MTHh7GakJzg9aqUqd-523lDlA8qlhiqmGpnADwmLj-_64NnvwZ1eb4TINp-6Gn4_mhiIo52dBdPY/s1600/bungundy+board+02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcz7r9Vz0mL_Vvvl6SldoMGYeJ4-qf_nCPrfNLOxlgRg51PZZQpcEXGGmlJ-pfIgK1MTHh7GakJzg9aqUqd-523lDlA8qlhiqmGpnADwmLj-_64NnvwZ1eb4TINp-6Gn4_mhiIo52dBdPY/s1600/bungundy+board+02.jpg" height="448" width="640" /></a></div>
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03<br />
六個知識版塊是這張地圖的特色,知識版塊沒有被卡的問題,只有實用與否,也就是基本上這24分是一定拿得到,只是最後能夠多帶給你多少額外的加分。<br />
<br />
從最上方起手的原因,保持順位以及提前拿動物,從右下也是可以,但我想保持順位可以在新階段開場選知識板塊,比較符合這面地圖的特性。<br />
<br />
左上方的銀礦可以先拿,A階段的便宜十分,原則上就是看拿到怎樣的加分板塊,來填補建築物區域了。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRraxPTeBweYDuqt5eBCXb8322HwQjw-qr94NfK_rewMaXgqPeHX30aVZ6P3WfQLsxJvZ8H-k6PXzoGvpFm8E1ImM0jG98iRU0yhQ2D2BMAI6QHBRrUICJwFbxz1glXvdlBuNOX4R8ZmlZ/s1600/bungundy+board+03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRraxPTeBweYDuqt5eBCXb8322HwQjw-qr94NfK_rewMaXgqPeHX30aVZ6P3WfQLsxJvZ8H-k6PXzoGvpFm8E1ImM0jG98iRU0yhQ2D2BMAI6QHBRrUICJwFbxz1glXvdlBuNOX4R8ZmlZ/s1600/bungundy+board+03.jpg" height="456" width="640" /></a></div>
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zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-70718723737121436622014-02-19T06:43:00.000-08:002014-08-19T06:26:14.935-07:00設計 - 殭屍在夜市 - 2<span style="font-family: inherit;">zombie in a night mart</span><br />
<span style="font-family: inherit;">殭屍在夜市,2013 ~ 2014</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">從去年年中到現在也快要半年多了,中間因為感覺無法繼續,而暫時停下,發展另外的遊戲,近期又重新繼續發展工作;原因我想大概是因為這段時間內,玩過的遊戲讓我能有新的角度能去評估、考量這個主題,能夠採用不同的機制去處理。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">「這個遊戲帶給玩家的樂趣是什麼? 」這個問題現在也變成在發展時,隨時自我判斷的一項必要的問題,這段時間內雖然認真來說,只有開發一樣遊戲,至於商品化,但卻給我了很多經驗、很多細節上的思考。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">接下來先繼續<a href="http://tablezone.blogspot.tw/2013/08/zombies-in-night-mart-1.html">去年文章</a>後,這個遊戲的一些發展吧。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<b><span style="color: #e06666; font-family: inherit;">收集與版圖放置</span></b><br />
<span style="font-family: inherit;">前面提到,角色等級的提升與競標的概念,在樣品製作上,我改為版圖放置的架構,玩家的行動主要在於收集場上各種食物,不同食物累積抵達一個數量後,玩家能獲得某種能力,使之在行動上的加強。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">殭屍的出現,則採用山頂洞人設計師智帆的建議,當玩家從版圖間移動時,從原先會累積在版圖上,改為累積在版圖之間的走道上,直接影響玩家角色的移動,並且會成為殭屍暴動的計數器,當一個版圖旁邊的通道被殭屍包圍至一定數量,該版圖上的玩家角色必須對抗殭屍;這個部分看起來會與去年年末初版的水晶密探,有些類似,但作法如何,我還未確認,記得水晶密探的角色比較像是競標與啟動的功能。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">後來的樣品測試下的感覺是,變成經濟遊戲,為了加入夜市的情境,版圖放置、角色移動、收集要素,讓遊戲成為角色扮演遊戲,才能整合這些組合,在幾次自己測試下,感覺不對勁,於是暫停開發。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<b><span style="color: #e06666; font-family: inherit;">角色、推理、陣營</span></b><br />
<span style="font-family: inherit;">過年的前後,陸續玩了幾款推理遊戲,例如、狼來了、一夜狼人、情書、狼之血、花火、犯人在跳舞,當然還有阿瓦隆,因為有其他遊戲的比較,讓我對阿瓦隆的機制與實際的決策,有更深的了解。而這些遊戲的遊戲體驗,則非常直接「假如套用殭屍夜市的主題,會是如何進行?」這個遊戲的要素有台灣夜市與美式殭屍主題,可以說從開始這個標題(GAME TITLE)注定是主題決定機制。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">稍微提一下情書與一夜狼人,這兩款遊戲我個人認為的優點:</span><br />
<ul>
<li><span style="font-family: inherit;">情書,玩家同時能在兩個角色之間選擇,打出的角色變成功能牌,每一次打出的牌,有部分資訊能夠提供給其他玩家推理,同時間玩家本身能具備一個角色,一個能夠在最後分出勝負的角色,就這部分,情書的機制相當出色地掌握了遊戲時間與節奏,還有推理性。</span></li>
<li><span style="font-family: inherit;">一夜狼人,使用八張牌,三種角色功能,製造出快速、互動性強烈的遊戲,雖然跟原作相比,遊戲的難度稍高 (玩家需要在一定場數後,才能體會如何扮演功能角色,例如、小偷、搗蛋鬼跟占卜師) 。</span></li>
</ul>
<span style="color: #6fa8dc;"><b>排隊 / 插隊</b></span><br />
在夜市的主題下,「排隊」是我想放入的機制,玩家的順位成為隊伍位置,假設起始玩家是隊伍的最後一人,由尾家先選擇開出的場牌(物品卡),<br />
<span style="font-family: inherit;">由起始玩家決定是否執行插隊的行動,因為排隊,所以插隊是一個合理的直接互動,玩家為了搶奪有利於自己行動的物品,必須要提升自己在隊伍中的順位,雙方出牌比牌面大小,以決定自己是否能順利搶奪到位置。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">在一兩次測試後,大略地確定「排隊/插隊」可以成為主要機制,開牌的瞬間,在雙方確認對手的角色,是人還是殭屍。</span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;"><b>暫停開發中......</b></span><br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">z</span>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-82831666593786066902014-01-10T05:51:00.000-08:002014-01-10T05:51:51.042-08:00Board Game Geek 上的審核系統 GeekModBoard Game Geek 是一個相當有用的平台,它提供給世界各國的玩家一個互相分享資訊的地方,玩家可以上傳照片、影片,有論壇可以留言討論各種新遊戲的資訊,或是遊戲策略的討論,它基本上是一個由玩家建立起來的共享平台,那麼玩家上傳到網站的各種數位資料,是怎麼審核的呢? 答案是GeekMod。<br />
<a href="http://boardgamegeek.com/geekmod">http://boardgamegeek.com/geekmod</a><br />
<br />
每個 BBG 的使用者都可以進到上面的連結,審閱最新上傳的照片等資料,玩家可以根據照片的缺點去提出拒絕上傳或是同意上傳,根據具體的事項(列在最下方,審查者可以點選,例如曝光過強,或是放錯目錄等等),針對玩家的上傳給予意見。<br />
<br />
這項功能大幅度節省BGG管理上的人力,然而對應的問題也產生,部分使用者在BGG上提出質疑,認為GeekMod的審核會不會過於嚴格,有些使用者上傳了幾十張照片卻被打回票,而類似問題的照片卻能上傳,這部分目前還沒有明確的解決方式,畢竟以現在的審查方式,還是利多於弊。<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-968772446099343562013-10-06T19:58:00.001-07:002013-10-15T00:49:17.880-07:00設計 - 簡單與複雜最近在遊戲設計上最大的進展,在過程中理解到一些很基礎的事情,在測試別人的遊戲時,獲得到很多想法;一點一滴在進行開發時,反應在目前的設計上。<br />
<br />
試著讓規則簡單,使玩家有空間創造他們的獨特的複雜性。<br />
<br />
桌遊是作者創作問題,玩家接受挑戰,嘗試解決作者設下的重重關卡。<br />
<br />
zUnknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-27308757715853864142013-09-02T21:59:00.001-07:002013-09-03T23:58:39.198-07:00Targi 大漠商豪 心得 - 2<div class="MsoNormal">
另一個十場之後的心得,<a href="http://tablezone.blogspot.tw/2013/08/targi.html">前一篇心得</a>。</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="MsoNormal">
<b>資源與分數</b></div>
<div class="MsoNormal">
一個資源 0.5 -0.75分,金 = 2分,也代表三個資源 = 0.66 分</div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<ul>
<li>兩個資源時,一資源=0.5分</li>
<li>三個資源時,一資源=0.66分 (金)</li>
<li>四個資源時,一資源=0.75分</li>
</ul>
<div>
結論: 一次換越多資源分數越高,銀匠是單換資源效率最高的行動。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>完成圖板與分數</b></div>
<div class="MsoNormal">
單一部落卡,一資源=0.5-0.66分</div>
<div class="MsoNormal">
同一種類完成一排加 4 分,一資源=0.75分</div>
<div class="MsoNormal">
若有減價卡,一資源= 1分</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
結論: 無功能的部落卡換分約在一資源0.5-0.66分左右,如果玩家能夠完成同一種類的一排,總得分會接近一資源0.75分,也差不多接近銀匠換分的效率,但卻要花費額外行動去進行。<br />
所以,完成圖板的分數效益沒有直接換分來得直覺。</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>主要策略</b></div>
<div class="MsoNormal">
<ul>
<li>以收集資源為主要行動</li>
<li>其次是買下能增加資源的部落卡(棗/鹽/胡椒),或是減價卡</li>
<li>一定要搶金幣,分數卡則看場上情勢</li>
<li>部落卡可蓋可不蓋,若對手的資源進量差,則讓對手多蓋一些,會增加差距</li>
<li>第九行動格海市蜃樓,先手踩一定可以拿到想要的東西,後手盡量逼迫對手去踩</li>
<li>當對手前兩動都踩同一方向時,有時,讓對手無法得到額外的交叉行動,也是必須列入考慮的</li>
</ul>
</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>其它</b></div>
<div class="MsoNormal">
以下是每種部落卡的簡易資料,原本我以為會有規律,不過目前看起來沒有很大的差別,僅供參考。</div>
<div class="MsoNormal">
1</div>
<div class="MsoNormal">
駱駝騎士→<span style="color: #b45f06;">帳棚</span>→<span style="color: #6aa84f;">綠州</span>→<span style="color: #3d85c6;">井</span>→<span style="color: magenta;">商女</span>→<span style="color: #999999;">駱駝騎士 </span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
2</div>
<div class="MsoNormal">
駱駝騎士 Camel rider </div>
<div class="MsoNormal">
合計=7棗/9鹽/6胡椒/5金 <span style="color: #999999;">(22+5) (純分數卡=3棗/5鹽/3胡椒/1金) </span></div>
<div class="MsoNormal">
駱駝騎士→帳棚 </div>
<div class="MsoNormal">
駱駝騎士→胡椒 </div>
<div class="MsoNormal">
駱駝騎士→每兩張空格拿一資源 </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
3</div>
<div class="MsoNormal">
帳棚 Tent </div>
<div class="MsoNormal">
合計=8<span style="color: #999999;">(9)</span>棗/3鹽/6<span style="color: #999999;">(8)</span>胡椒/ 5<span style="color: #999999;">(6)</span>金 <span style="color: #999999;">(20+5) (純分數卡=3棗/2鹽/3胡椒/2金)</span> </div>
<div class="MsoNormal">
帳棚→綠州 </div>
<div class="MsoNormal">
帳棚→對手兩工人 </div>
<div class="MsoNormal">
帳棚→商人轉換率1:1 </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
4</div>
<div class="MsoNormal">
井Well </div>
<div class="MsoNormal">
合計=9棗/9鹽/5胡椒/ 5金 <span style="color: #999999;">(23+5) (純分數卡=5棗/3鹽/3胡椒/1金) </span></div>
<div class="MsoNormal">
井→商女 </div>
<div class="MsoNormal">
井→能踩搶匪行動格 </div>
<div class="MsoNormal">
井→每兩張牌拿一資源 </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
5</div>
<div class="MsoNormal">
商女 Targia </div>
<div class="MsoNormal">
合計=8棗/6鹽/10胡椒/6金 <span style="color: #999999;">(24+6) (純分數卡=3棗/3鹽/5胡椒/1金)</span> </div>
<div class="MsoNormal">
商女→駱駝騎士 </div>
<div class="MsoNormal">
商女→棗 </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
6</div>
<div class="MsoNormal">
綠州 Oasis </div>
<div class="MsoNormal">
合計=4棗/8鹽/9胡椒/6金 <span style="color: #999999;">(21+6) (純分數卡=3棗/2鹽/3胡椒/2金)</span> </div>
<div class="MsoNormal">
綠州→井 </div>
<div class="MsoNormal">
綠州→鹽 </div>
<div class="MsoNormal">
綠州→不會被搶劫</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Z</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-28503623779621040092013-08-23T05:03:00.000-07:002014-02-19T06:43:16.358-08:00設計 - 殭屍在夜市 - 1在此稍微記錄遊戲設計過程<br />
<br />
zombies in a night mart<br />
殭屍在夜市, 2013 ~<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
最初的想法是將夜市與殭屍,兩個不同情境的元素加在一起,機制使用工人擺放,玩家擔任一部份在夜市裡的遊客,另外一方面殭屍隨著開牌而出現,玩家需要去預測不知何時會出現的殭屍,同時間收集夜市裡的各種資源,以進行分數轉換,大概是這個面貌,成為這個主題的基本架構。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666;">第一個原型的架構</span></b><br />
玩家開出攤販牌,攤販牌上分為攤販與街道,街道會顯示此牌翻出時應補上的中立玩家、野狗、或是突然出現的殭屍,玩家移動其指示物使用攤販的功能,在一定回合後,殭屍暴動事件將發生,從夜市的尾端,每一個攤位進行結算,所有在攤位上的玩家指示物將對抗所在位置上的殭屍,當殭屍數量多過玩家指示物,殭屍會感染玩家指示物,原來玩家的角色反而成為敵對的一份子,一直到夜市入口,結算最後存活的玩家指示物數量,多者獲勝。<br />
<br />
<b>問題點</b><br />
進度僵持在攤位的功能設計,怎樣的功能才能表現夜市活動的多元化,並與殭屍對抗產生一定的關連性? 如何讓資源轉換與塔防對抗,兩者適當的結合? 另外,過多的中立玩家使遊戲進行變得瑣碎。<br />
<br />
在此,我沒有找到好的答案,但有了另外一個想法,排隊與潛在威脅。<br />
<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666;">排隊與牌的多功能化</span></b><br />
遊戲變為像是倉庫城The Speicherstadt的排隊遊戲,玩家依序打出手牌,放在他們想要爭奪的攤位上,玩家可以蓋牌或是亮牌打出,端看其手牌所能採取的策略。<br />
<br />
另一個機制上的借用是,採用類似進化論 Evolution,牌的兩端有不同的功能性,玩家在出牌時可以有多重的選項;玩家的決策變成是,要放遊客還是殭屍,遊客可以使用攤位的功能,殭屍則是感染前一個玩家的出牌,在排隊的架構下,後方玩家若採取插隊,將有面臨到前方排隊遊客其實是殭屍的可能性,於是排隊不再是平和的事。<br />
<br />
<b>問題點</b><br />
初次測試,2+的設計師給我的意見是,蓋牌出殭屍是唯一最佳解,在不同的狀況的推敲下,玩家蓋牌出殭屍會有最大優勢,當所有玩家的出牌都是殭屍時,遊戲則無法進行。<br />
<br />
我並沒有進行任何修改,直接放棄這個原型,主因是這個架構的進行好像沒有那麼好玩,它也變成了競標遊戲,而夜市的主題在此變得模糊,我認為需要更明確地將夜市的風貌具體地成為玩家的舞臺,才能讓殭屍的情境明確傳達給玩家。<br />
<br />
當時,在玩的另一款遊戲 Android: Netrunner,給我新的啟發是,猜牌的樂趣,於是我保留著蓋牌的特徵,將其套用回最一開始的架構。<br />
<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666;">猜想,你是我的鬼?</span></b><br />
Android: Netrunner給我的啟示是,讓殭屍的出現變成一個在場上的潛在威脅,透過攤位的功能,它可以被知道,玩家則以得知殭屍在場上的資訊,在最後一回合來臨前,採取較好的行動與佈局。<br />
<br />
所以,玩家回合裡,玩家翻出新的攤位卡,並開一張面朝下的殭屍卡放置在該攤位卡下方,對於這個攤位上的玩家指示物來說,這張面朝下的殭屍卡,是遊戲之後的威脅,如果你繼續使用這個攤位,但卻對它一無所知,那麼你就有可能受到極大的傷害(損失玩家指示物,失去分數)。<br />
<br />
<b>問題點</b><br />
在這個環節裡,簡易測試的結果,中立玩家的操作一樣顯得瑣碎;隨著遊戲進行,攤位卡的擺放變得越來越長,試過改以殭屍商場的方式來測試,攤位卡融合多種功能( 攤位、遊客、殭屍),攤位卡變成手牌(也是遊戲貨幣),仍無法感覺到輕快與俐落感。<br />
<br />
另外的問題是,玩家的部份行動無用化。在最初的設計裡,玩家的行動被設計為:<br />
<u>排隊</u>→<u>進攤位(尚未執行能力,成為手牌,也就是遊戲貨幣)</u><br />
→<u>離開攤位到下一攤(執行能力)</u><br />
這個流程顯然沒有產生好的效果,或者在現在的架構下,無法產生正面的效益,於是我放棄了這個機制,而改為更為直接的作法,工人放置立即執行上面的動作,也可以說走回原來的工人放置機制。<br />
<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666;">角色成長要素</span></b><br />
一次在2+的遊戲測試會中,測試了其他設計師的遊戲,一個競標遊戲的原型,採用了RK 太陽神 Ra的競標數字模型,給了我重要的概念,<u>會成長的數字</u>。<br />
<br />
大多的殭屍遊戲裡,玩家扮演某個角色,角色具有升級成長的特性,隨著遊戲進行,殭屍雖然增強(如設計師期望),玩家仍然可以稍微與之對抗,所以逛夜市的行動變成有其意義,玩家在逛夜市的同時,他們收集資源並且成長足以對抗殭屍。<br />
<br />
其他玩家給我的建議是變成一次性競標的遊戲,因為玩家角色的成長(數字上),與其他玩家指示物的總和,去對抗蓋牌的殭屍數量,其實是另外一種競標的感覺,所以他覺得可以用競標的想法去調整架構。不過我覺得競標機制不太適合殭屍主題。<br />
<br />
<b>問題點</b><br />
新設計的殭屍卡上,記載骰子數量,玩家所對抗的是特定數量的骰子,因為骰點結果的範圍過大,不一定會對玩家造成傷害;另外,暗蓋的殭屍卡似乎沒有給與很直觀的壓力,反而有些失去張力。<br />
<br />
另外,對抗殭屍的情境處理上,也不是很好,需要加入更明確的消耗與換算方式;特魯瓦 Troyes 的蠻族對抗情境,在此被借用,殭屍的對抗開始有固定的成本,並將殭屍牌改為擺放方塊替代,玩家使用攤位即擺上對應的方塊代表殭屍的騷擾。<br />
<br />
其他更動是,攤位卡從直線式排列,改為類似版塊擺放,玩家可以在攤位間移動,移動力具有基本數值,所在攤位的殭屍會影響玩家的移動力。<br />
<br />
--<br />
TBC<br />
Z<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-67260287713206174162013-08-20T02:56:00.001-07:002013-09-03T23:59:41.377-07:00Targi 大漠商豪 心得 - 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: left;">
<span style="color: #666666;">Targi</span></div>
<div style="text-align: left;">
大漠商豪</div>
<div style="text-align: left;">
<span style="color: black;">設計師: </span><span style="text-align: center;">Andreas Steiger<br />BGG: </span><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/118048/targi" style="text-align: center;">http://boardgamegeek.com/boardgame/118048/targi</a><br />
兩人遊戲</div>
<div style="text-align: left;">
以下是近日在 <a href="http://www.yucata.de/en/">YUCATA</a> 的一些粗略心得與感想。<br />
<br />
以下的圖片皆引用自 YUCATA<br />
<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<img border="0" height="408" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGadwmak2HWknNFlOc_mVeNO8Fx0eiNcFUvZeUciafzzx6aYf-bPNgknz9jQKWUZsPqVjnbBqzLeTQDvHYvURcsTX5DBC6DCafJXbFoKndR4tuxOGBY6oB_5TlL5YPGG8bqsDxG2CRoyd2/s640/rules_boarder0.jpg" width="640" /></div>
<br />
<b>行動格:</b><br />
2. 貴族: 基本上不會用到,多花一個動作打出,而且所在位置容易被卡住<br />
5. 商人: 用來換金,換貨因為交換率太低,不值得使用,即便有了換貨1:1的卡之後,只會增加一些彈性<br />
9. 海市蜃樓: 搶金幣的必爭之地<br />
10. 銀匠: 重點在四貨物換三分<br />
13. 商隊: 可以看剩下哪些牌,來推算抽到兩貨物/一金的大約機會<br />
14. 部落卡: 少用,個人覺得不是每張卡都要蓋<br />
4/8/12/16: 搶劫,4)一貨,8)一分,12)兩分,16)一金<br />
<span style="color: #45818e;">(以一資源可換0.66分計算)</span><br />
<br />
<b>貨物與分數:</b><br />
- 遊戲內的交換率以三貨換一金,一金換兩分,兩貨物換一分為基礎<br />
- 銀匠的四貨換三分與其他方式相比,能在最直接的方式下,得到最佳的換分效率(一貨物=0.75分)<br />
- 一排完成四個同種類的部落卡的交換率,約 0.75分/一貨物<br />
- 先買了減價部落卡,再完成一排的交換率,接近 1分/一貨物<br />
- 貨物是分數來源,一定要盡量搶貨物,部落卡是轉換分數的機器,不一定要蓋<br />
- 手上盡保持一定數量的貨物,至少一種貨物有四個以上,讓你可以有銀匠的選項<br />
<br />
<b>部落卡:</b><br />
- 減資源的部落卡,決定你這場的路線,其他玩家若要跟你搶同樣類型的部落卡,在換分上會輸給你<br />
- 第一間部落卡是減資源的牌,你若完成一排,換分幾乎是一貨物換一分<br />
- 寧可不蓋也不要浪費資源蓋不需要的部落卡,用不到的功能是陷阱<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr7uoPbo0y4CNV7tqpihnigQDScriYsWZbEjxV2zk3-KJ9u94j-DigSZZJmzaSdihn0NquqAetje9sbTRFQNSo-24UUK1iwD7GGSLOAWo93iTRzQdaGfm3rQO9q7MoswUoVaMoI44mGvED/s1600/Targi_targia_tribe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="420" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr7uoPbo0y4CNV7tqpihnigQDScriYsWZbEjxV2zk3-KJ9u94j-DigSZZJmzaSdihn0NquqAetje9sbTRFQNSo-24UUK1iwD7GGSLOAWo93iTRzQdaGfm3rQO9q7MoswUoVaMoI44mGvED/s640/Targi_targia_tribe.jpg" width="640" /></a></div>
- 一排四種不同卡,改加四分,等於只多了兩分<br />
- 被搶後拿一分,前面出可以拿,中後期不用考慮<br />
- 打牌拿三資源/一金/一分,等於一資源換兩分<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIpzGPEYoKuPUVxUfM0bXgocwtI1S0kjV9TL1w6OnQMxA2OqJAZ-lcPqMWmZyPRBx1TDBDgA0Tuih4cFqRIt04LZnTjwlYzQvn0WRZBkjSTQ5Bu53DrVgGBqbQr-id6zsC8lWR6wXTlthS/s1600/Targi_tent_tribe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="420" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIpzGPEYoKuPUVxUfM0bXgocwtI1S0kjV9TL1w6OnQMxA2OqJAZ-lcPqMWmZyPRBx1TDBDgA0Tuih4cFqRIt04LZnTjwlYzQvn0WRZBkjSTQ5Bu53DrVgGBqbQr-id6zsC8lWR6wXTlthS/s640/Targi_tent_tribe.jpg" width="640" /></a></div>
- 踩貴族少花一資源,不是好牌,因為貴族是很不好的行動格<br />
- 使用商人換率1:1,也不是好牌,因為使用率偏低<br />
- 下回合對手只能放兩個工人,好牌,可以影響對手一到兩分。<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs0Y8AUG2umvIVsGRZTaOICg89CnEraSZFRHbjG1cHT-WqDZ-wGcqHb_HvVtYfbt_gojswuY89-NLz-wriFDbL_fwMsdIHruqMzQtz3JpyLPvge1-SyR19PaWuj1PP2U1aUOv5BGXEBGqq/s1600/Targi_well_tribe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="420" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs0Y8AUG2umvIVsGRZTaOICg89CnEraSZFRHbjG1cHT-WqDZ-wGcqHb_HvVtYfbt_gojswuY89-NLz-wriFDbL_fwMsdIHruqMzQtz3JpyLPvge1-SyR19PaWuj1PP2U1aUOv5BGXEBGqq/s640/Targi_well_tribe.jpg" width="640" /></a></div>
- 可以踩搶匪所在行動格,應該是最好的牌,執行上有很多彈性<br />
- 多付一資源打手牌,微妙,因為扣手牌對我來說不是好的行動<br />
- 多一金能買卡,一貨物一分,如果有減免牌,則是免費拿一分<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihZfZCOHd-bmfxk8HhTOXELjmuw_wW3m6VD1tj_dOKZO4Vp4CcjHVCPLVX82NKACOPswSljKD9JegAwyE3AAu4s1JlRsTcoBbNrRwVc5ki4pkC10PPmvJPfLsVK_cRMI3dgaMPZDsJkxHI/s1600/Targi_camel_tribe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihZfZCOHd-bmfxk8HhTOXELjmuw_wW3m6VD1tj_dOKZO4Vp4CcjHVCPLVX82NKACOPswSljKD9JegAwyE3AAu4s1JlRsTcoBbNrRwVc5ki4pkC10PPmvJPfLsVK_cRMI3dgaMPZDsJkxHI/s640/Targi_camel_tribe.jpg" width="640" /></a></div>
- 放最右邊加兩分,等於一貨物換0.8分,不過有時機的問題<br />
- 每兩空格拿一資源,前期出必搶<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ4QWlK84NSPndu_1rZF3zRPScxnxKbjiQ2FizntYJ1vyAGWQB23bbMkVYAvV2UGp0-5WxB3aRdGfwz-6MlpKgKYzjJai7iPr8oLsl_2IFR4L9gAKqYocPWm3X01DH75FeLGCfiIMyc-BE/s1600/Targi_oasis_tribe.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="422" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ4QWlK84NSPndu_1rZF3zRPScxnxKbjiQ2FizntYJ1vyAGWQB23bbMkVYAvV2UGp0-5WxB3aRdGfwz-6MlpKgKYzjJai7iPr8oLsl_2IFR4L9gAKqYocPWm3X01DH75FeLGCfiIMyc-BE/s640/Targi_oasis_tribe.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
- 打出後,移動兩張部落卡,無用。<br />
<br />
<br />
--<br />
歡迎討論<br />
<br />
Z<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-53130366858022633412013-05-21T00:31:00.001-07:002013-05-21T00:32:04.335-07:00玩家順位玩家順位<br />
通常玩家順位讓起始玩家有較大的優勢,另外也讓遊戲變成較容易計算,一些設計讓玩家順位不只是單純的輪替,而是起始玩家需要被輪替,回合由不同的玩家起始,產生了上下家動態性變化,從前一回合身為起始玩家的優勢,在下回合則要接受最後一家的劣勢,也有是讓起始玩家這個角色成為玩家競爭的目標之一。<br />
<br />
兩人局的遊戲裡面,起始順位決定遊戲的影響性更大;關於這點的改良作法有;<br />
<u>凱呂斯</u>,玩家需要競爭起始玩家,甚至是第二玩家與第三玩家;<br />
<u>波多黎各</u>,輪替的起始玩家,起始玩家具有特權;<br />
<u>聖胡安</u>,輪替的起始玩家,但每次起始玩家具有額外一次行動;<br />
<u>銀河路跑</u>,沒有起始玩家的設計,以玩家自選的行動牌來依序執行回合行動。<br />
<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-66176823324004990962013-05-21T00:11:00.001-07:002013-05-21T00:12:44.944-07:00補料補料,在大部份遊戲裡會存在,它的意義是讓遊戲版面進行一次更新,無論是回復到起始狀態,或是根據版面的資訊進行新回合的補充與更動。<br />
<br />
<u>農家樂</u>,<br />
可以說是補料最頻繁的遊戲,每個回合開始時,玩家需要對應行動格的指示,將對應的配件放到行動格上,回合開始時,每個行動格提供不同資訊的景觀;補料,不但讓玩家有具體上時間流逝的感覺,而在遊戲版上各種資源的更動,也使得玩家在視覺上有了新的觸發。<br />
<br />
當然過度的補料會導致遊戲的冗長,也因此在<u>祈禱與工作</u>上,<u>烏玫瑰山</u>設計了新的資源輪盤,減少過度的補料,但我個人認為資源輪會讓補料的過程變得比較抽象,抽象有害於主題性,資源輪將資源的數量變成數字而不是具體木塊或是紙塊的數量,這部份是讓遊戲在補料的行動上轉為抽象。<br />
<br />
另外的例子可能是<u>勃根地堡</u>、<u>港都</u>、<u>電力公司</u>等等,<u>勃根地堡</u>的大回合補料,比較像是將每個回合已消耗殆盡的版塊,重新補充,並沒有比較具體的主體性;<u>港都</u>是將補料內化至玩家的回合行動裡面,由開始隨機擺放的七個資源行動版塊,決定這場資源量變化;<u>電力公司</u>僅有單純的燃料補充,給與玩家可供評估的條件。<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-37178278924170478332013-04-21T08:37:00.000-07:002013-04-23T00:50:26.778-07:00Agricola 策略翻譯 - 5 - 兩人局策略指南<a href="http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=3420.0">http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=3420.0</a><br />
<div>
2er Strategy Guide 兩人局策略指南<br />
<div>
by <u><i>dshin</i></u><br />
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<a name='more'></a><b>1.</b><br />
<b>概論</b> </div>
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<br /></div>
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這篇指南是針對熟悉四人局、但尚未習慣兩人局的玩家 ,我想論壇上還沒有太多兩人局的策略文章,所以我決定為此做些貢獻。</div>
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<br /></div>
<div>
為什麼要玩兩人局? 像大多數人一樣,我比較喜歡四人局,因為四人局策略上比較有趣些,但我常有時間限制 ,而四人局大概要花上九十分鐘完成,兩人局只花費一半時間,這是我玩兩人局的主要理由,此外,變化性也蠻不錯的。 </div>
<div>
<br /></div>
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<br /></div>
<div>
<b>攻擊 </b></div>
<div>
關鍵概念是了解到,在兩人局裡,你對手所損失就是你的得利,讓你的對手扣三分就相當於給你自己加三分 ,你必須藉由相同考量到行動能幫你多少、而它又傷害你的對手多少,進而判斷你的行動跟策略。</div>
<div>
</div>
<div>
倘若你只專注在自己的農場跟卡片上,那麼你將會錯過重傷對手的機會,因此彈性是重點;如果你的對手實在很需要磚,你必須要放棄你在做的事,把磚拿走。</div>
<div>
希望你們準備好善用這個部份。</div>
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<br /></div>
<div>
有時放棄拿大量的資源或生人,轉而去攻擊對手,是正確的;一個策略彈性的玩家應該辨識出這類的情勢做出行動;另一個保持彈性的方式是準備好避開對手的攻擊,倘若對手放棄六木踩主發/次發格,看起來要讓你硬吃乞討卡,但你已經準備好要打出Layabout無業遊民、Extra Effort額外勞力、Bonfire營火、Oak Cask橡木桶,或是一張未來的 Almshouse救濟院,你能大幅度地減少對手行動的價值,將優勢轉向你。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Layabout無業遊民: 本季不進行收成階段</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Extra Effort額外勞力: 付一食物立即蓋一主發</span><br />
<span style="color: #45818e;"><span style="font-size: xx-small;">Bonfire營火: </span><span style="font-size: xx-small;"> </span><span style="font-size: xx-small;">擺一木在未使用農地上,隨時可用來當作一次性使用火爐</span></span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Oak Cask橡木桶: 每季若卡上有食物,放一食物到卡上,隨時可全部拿走</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Almshouse救濟院: 每季收成可以棄一張乞討卡</span><br />
<br /></div>
<div>
因此記得輪抽時的牌很重要,意外的牌像是上述裡提及 ,會比其它人數的遊戲裡來得更有價值,也常會被作為首扣。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
雖然最後,是行動的數量跟品質決定勝者,但假如你隨意攻擊而沒有應用合理的成本效益分析與風險分析的話 ,你會只是搬石頭砸自己的腳。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>動物的重要性 </b></div>
<div>
經過前面三季後,倘若你正以合理的速度成長,你將會需要 18 份左右的食物餵養家人、和支付職業卡;該停下來想一下食物要從哪裡獲得</div>
<div>
<br /></div>
<div>
你起始有兩個或三個人,釣魚最多可以提供 9 份食物, 但你不會全部拿到,因為你不是在玩單人遊戲。 </div>
<div>
<br /></div>
<div>
那石頭基礎的主發如何? 會有一些問題,首先,石頭供應短缺,兩人局沒有 RSF 格,如果石頭格在第七回合出來,第三季收成會有三個石頭可以拿;其次,其它的資源供應也會隨之緊繃,這部份也排除了用三個工坊為可靠的食物來源,井可能給你一個或兩個食物。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
如果你有正確的卡,像是 Duck Pond鴨塘、House Goat家用山羊、 橡木桶等等,那麼你或許可以從卡牌上,拿到所需要的18份食物或是更多,但接著,之後的季節呢? 你要怎麼餵養?</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Duck Pond鴨塘: 下三回合各放一份食物</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">House Goat家用山羊: 每季收成獲得一食物,家裡不能養動物</span><br />
<br /></div>
<div>
烤麵包較為可靠,但你有卡片輔助比較好執行,因為種田是高度效率低落的行動,能讓你拿麥子的卡牌,像是 Field Watchman農場巡守員、Market Woman村姑、Seasonal Worker季節工、 與Grain Cart小麥推車都有利於種田;尤其是與有助於拿到石頭 的卡結合使用時(記住兩人局沒RSF),像Baking Tray發酵箱、 Resource Collector零售商、或是Stone Cart石頭推車。Bargaining Baker 討價還價麵包師讓你獲得兩者的優點。 </div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Field Watchman農場巡守員: 拿麥額外犁一田</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Market Woman村姑: 拿菜時額外拿兩麥</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Seasonal Worker季節工: 打臨時工時額外拿一麥</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Grain Cart小麥推車: 拿一麥時,額外拿兩麥</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Baking Tray發酵箱: 烤爐對你而言是次發,各減少一份資源建造</span><br />
<span style="color: #45818e;"><span style="font-size: xx-small;">Resource Collector零售商: </span><span style="font-size: xx-small;">擺資源到此卡上,拿到與最上方同樣資源可取走</span></span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Stone Cart石頭推車: 在剩餘偶數回合上各擺一石</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Bargaining Baker 討價還價麵包師: 購買有麵包符號的主發前可以拿到一份麥子,買烤爐可少一資源</span><br />
<br /></div>
<div>
在大多數的遊戲裡面,烤麵包不是答案。 </div>
<div>
<br /></div>
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只剩最後一種可能性: 動物 </div>
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<br /></div>
<div>
動物的重要性不只是食物的象徵,而於如果你不吃動物 ,那麼你會將全部的動物留給你的對手;兩人局裡面的 動物相對於四人局是來說,是兩倍之多;如果你把動物都留給對手,你幾乎不可能贏。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
好好,所以為了贏下兩人局,你需要去吃動物,那你要如何吃動物? 你需要一個火爐或壁爐,這些設備花費磚 ,因為這些理由,磚在兩人局裡是重要的資源,了解磚的經濟效益是重要的。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>磚的經濟效益</b></div>
<div>
在前兩季有七磚可用,這一定足夠讓至少一個玩家得到烹飪設備,因為第一個火爐只需兩磚,倘若雙方玩家"公平共享"磚,那麼雙方都能夠烹飪。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
然而,假如有一個玩家決定拿走多於屬於他的部份的磚時,那麼第二個玩家就無法烹煮了;更明確地說,如果一個玩家拿走至少五份磚,那麼第二個玩家在缺少卡牌的幫助下,要到第三季才有可能吃動物。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
在正常的情形裡,一個玩家能相當自然地用兩個動作拿走五份磚,假如第一個玩家非常具攻擊性,他會持續拿走磚,而第二玩家的食物短缺將會隨遊戲進行,當每一個收成前的回合越來越少,當家裡有更多人需要餵養, 而變得更加嚴重;除了拿磚外,該玩家能在重要的時間點卡住主法/次發格,或者甚至買下兩個火爐,這類遊戲會相當惡性。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
最可靠的方式避免被攻擊是在這種情形下,成為第一個拿走兩磚的人,如果你不能確保這點,那麼或者在第四回合踩起始,第五回合拿三磚,或是願意拿兩次兩磚(例如,第四回合跟第六回合)。 </div>
<div>
現在,當你應該蓋屋與生人時,發生了不夠效率的行動 ,要是這樣你應該靠別的方法繼續活過最初的兩季,這是較好的結果;但是如果你對於激進搶斷磚的策略毫無解決之道的話,你會玩得很痛苦。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
因此,像是Clay Mixer拌土工、Clay Worker掘土工、Clay Deliveryman搬磚工、Bricklayer砌牆工、與零售商這類的卡 ,在兩人局裡面很強,以同樣的論點來看,讓你可以吃動物不用買火爐的卡牌很強,像是Simple Fireplace簡易火爐、 Stone Kitchen石造廚房、與營火,裡面最棒的是Hunter獵人,你就能知道為什麼老手立刻要求禁這張卡。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Mixer拌土工: 拿磚,額外拿兩磚</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Worker掘土工: 拿木或磚,額外拿一磚</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Deliveryman搬磚工: 從第六回合到第十四回合上各擺一磚</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Bricklayer砌牆工: 次發/翻修少一磚,蓋房少兩磚</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Simple Fireplace簡易火爐: 轉換率: 2/1/2/3,菜/羊/豬/牛</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Stone Kitchen石造廚房: 功能等同於壁爐,一菜換四食物</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Hunter獵人: 拿動物時,全部立即換成食物或保留</span><br />
<br /></div>
<div>
反過來,就這點何時你應該攻擊你的對手? 答案在於手牌與遊戲的節奏,如果你有手牌,能讓你從多餘的磚獲利的話,那麼阻斷磚資源會是一個極佳的計劃,一些例子如Clay Roof磚造屋頂、發酵箱、Ceramics陶器與任何可以鼓勵翻修的牌,像是 Farm Steward農場幹事、Tree House樹屋、或 Clay Supports磚造支柱。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Roof磚造屋頂: 可用等量磚替代一到兩蘆葦</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Ceramics陶器: 陶器工坊對你而言是次發,不需成本</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Farm Steward農場幹事: 住在磚屋或石屋時,第二季生人視為生人不用房,一樣可打次發</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Tree House樹屋: 一旦你不住在木屋,你其中一間房間可以多住一個人</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Supports磚造支柱: 蓋房只需兩磚一木一蘆葦</span><br />
<br /></div>
<div>
另外一個重要的考量,當我們討論到磚的經濟效益是翻修,假設你的對手有四間木屋沒有磚,當回合持續,會有一個關鍵回合,如果你在那時拿走磚,會變成你的對手無法翻修,你奪走對手潛在的八分,你應該注意這點 ;附帶一提,Conservator管理員在兩人局裡比在四人局強。 </div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Conservator管理員: 可以直接翻修成石屋</span></div>
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<br />
<br /></div>
<div>
<b>建築、生人與圍柵欄</b></div>
<div>
在四人局裡,有時候延遲蓋房與生人去做其它事情是正 確的,其它玩家間的競爭通常會讓局面受到控制;在兩人局裡,蓋屋與生人較為重要,兩人局裡的行動要比四人局裡面來得強,所以有擁有較多的行動會是較大的優 勢;兩人局裡行動較強的理由是,(1) 場上較不擠,且 (2) 比較容易去協調你的行動 (像是踩起始拿六木),因為 應付較少的對手。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
如果你的對手以三個工人度過幾個回合,而你卡在兩個工人上,你將會處於劣勢;如果你的對手以四個工人度過幾個回合,而你卡在三個工人上,你將會處於劣勢, 除非,他正在煩惱餵養,在這種情形裡,多額行動則不 會給與優勢。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
咱們來思考獲得第四個家庭成員的情形,在大多遊戲中,你需要蓋兩間木屋;為什麼不是一間磚屋? 不只因為場上的磚比在四人局裡少,而且雙方玩家都需要買爐,所以遊戲裡不會留太多磚給一個玩家去翻修跟蓋一間磚屋,如果你有像是Clay Hut Builder磚屋建商, 砌牆工, 或拌土工這類的卡,那麼可以不一定這樣玩,附帶說,這些牌在兩人局裡相當好,當然,讓你只要三間房間就可以生人的 牌,像是農場幹事與樹屋,也很強,像他們在四人局裡一樣強。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Clay Hut Builder磚屋建商: 一旦你住在磚屋,在之後五個回合各擺上兩磚</span><br />
<br /></div>
<div>
所以你基本上要蓋兩間木屋,如果你的對手作同樣的事 ,假如你們兩個之間,你花5-10根木頭在次發上,剩下12-17根木頭給圍柵欄,雖然技術上來說,每玩家可使用的木頭 ,兩人局跟四人局是一樣多的,但因為蓋磚屋的不可行性與增加家庭成員的重要性,常會讓場上沒留下太多木圍柵欄。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
因為這個原因,能幫助你圍柵欄的牌在兩人局裡比在四人局裡面強,Fence Deliveryman柵欄運輸工,Hedge Keeper柵欄維護員,Fence Dealer柵欄經銷商,和Fence Overseer柵欄看守員都很棒;當 Wm 牌組加入一起玩的時候,柵欄看守員是一張特別強的首扣,因為有機會拿到Stable Deliveryman馬廄運輸工,Master Stableman馬廄專家,與BeeKeeper養蜂人。 </div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Fence Deliveryman柵欄運輸工: 所在回合加6. 10 ,放置四根柵欄,回合開始花兩食物支付</span></div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Hedge Keeper柵欄維護員: 每次至少圍一柵欄,可額外圍三根柵欄</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Fence Dealer: 只有12根柵欄可用,兩根柵欄花費一根木頭</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Fence Overseer柵欄看守員: 花一食物圍一個剛蓋好的馬廄成一個圈地</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Stable Deliveryman馬廄運輸工: 所在回合加3.5.7.9,擺上四個馬廄,回合開始用一木買馬廄</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Master Stableman馬廄專家: 拿超過兩隻動物時,在拿取動物之前,可以最多蓋兩個馬廄,各花一木</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">BeeKeeper養蜂人: 立一馬廄在空地上,收成可拿一食物</span><br />
<br />
<br /></div>
<div>
<b>例外</b></div>
<div>
就食物與資源的經濟效益,我已描述很多特定的規則, 當然,還會有一些例外,事實上,例外就是規則,在大多數遊戲裡,會有其它磚的來源,或是讓圍柵欄或房間減價的牌,或是從牌上的食物來源,了解上述所描述的 基礎仍然重要,它們能協助你合理地選牌,正確辨識什麼類型的攻擊你會難以防守,什麼類型的攻擊你可能想要由你自己執行,什麼類型的攻擊你可能想要哄騙你的對手執行在你身上。</div>
<div>
<br /></div>
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<br /></div>
<div>
<b>第一季</b></div>
<div>
第一回合最常見的開局是: 打職業 - 三木 - 臨時工 - 踩起 始,以此為順序,不要低估第一回合臨時工的價值,有時候一蘆葦也可以,尤其是在你有Landing Net撈魚網或Chicken Coop雞舍時;顯而易見的,特定職業強化某些行動格: 農場巡守員 / Apple Picker蘋果採集者→一麥,Hill Farmer丘陵農夫→一田,拌土工→一磚。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Landing Net撈魚網: 拿蘆葦,額外拿兩食物</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Chicken Coop雞舍: 之後八個回合各擺一食物</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Field Watchman農場巡守員: 拿麥額外犁一田</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Apple Picker蘋果採集者: 拿麥或菜時,額外拿一木與一食物</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Hill Farmer丘陵農夫: 圍柵欄跟犁田,兩房/三房→2食物/1食物</span><br />
<br /></div>
<div>
第二回合,通常是在兩磚、兩蘆葦、三木,職業跟起始間去選擇,因為我所說過的理由,兩磚是最棒、 安全選擇,但它們都是很好的選擇,而且其中任一組合在各種情形下都有用。</div>
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<br /></div>
<div>
第三回合,釣魚通常是最佳選擇,而三蘆葦或三磚,如果有的話,有時候會更優先,當然如果有六木的話,那是絕對是最好的行動。</div>
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<br /></div>
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<b>起始玩家</b></div>
<div>
當你是起始玩家的時候,你會要場上有一個強力行動格,當你不是起始玩家的時候,你想要場上有兩個強力行動格。 </div>
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<br /></div>
<div>
對於精通兩人局遊戲這項原則很重要,有時候,去利用這項原則的機會自然會出現,但是用技巧你能確實掌控 場上的情勢對你有利,舉例來說,如果對手已踩了起始 ,你有回合最後一個行動,打職業而不是拿三木,這樣 一來,下回合場上會有六木跟三羊,這類的戰術同樣應 用在四人局的遊戲上,但是它在兩人局裡發生的頻率比較高。 </div>
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<br /></div>
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為了充份利用這項原則,每當場上情形需要你踩起始時 ,你要準備好;你應該在遊戲任何時候都有可以打的次發,這樣當局勢需要你踩起始時,你能有所回應;你應該要以確保這點來抽牌;在實際遊戲過程裡,你應該要按照優先順序打出職業卡,去滿足次發的先決條件。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
當場中有Mushroom Collector採菇者,Wood Distributor木材分配員,Lasso套索這些牌的時候,這項技巧的重要性會隨之放大。</div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Mushroom Collector採菇者: 拿木,留一木換兩食物</span></div>
<div>
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Wood Distributor木材分配員: 回合開始,將三木累積格上的木頭,平均分配到下面三格</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Lasso套索: 拿動物時,可以立即使用第二個人行動</span><br />
<br />
<br /></div>
<div>
<b>生人不用房</b></div>
<div>
接下來的狀況較為常見: 雙方玩家都有四個人,第十二回合開出生人不用房間,如果你是起始玩家,在行動前你應該停下來,通常場上會是兩牛,或三木,更不用說六木,可能會是比較好的行動,因為無論是誰在第十二回 合踩生人不用房間,會讓對手從容不迫的用第十三回合最後一動去踩,這一動仍然很棒,但是有時其它行動可能會更重要。</div>
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<b>掃羊</b></div>
<div>
一旦當一個玩家有火爐後,在遊戲早期拿羊通常是正確的行動,在三隻到五隻之間取決於遊戲節奏;你不一定是那個擁有火爐的人,只要你在之後拿到爐子,那隻羊會是兩份食物,所以不算是全然是浪費的行動。</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div>
<b>手網</b></div>
<div>
這張牌會導致非常有趣的遊戲,這張牌的擁有者能霸佔蘆葦,而且避免其他玩家蓋房間跟生人,但蘆葦沒有木也沒用,所以你也需要激進地搶木頭。</div>
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<br /></div>
<div>
假如你想要蓋房間跟生人,很難不讓兩蘆葦在某個時間點洩漏給你的對手,你要操作遊戲情勢,為的是當蘆葦流出去時,對手必須選擇拿六木還是兩蘆葦。 </div>
<div>
<br /></div>
<div>
我看過許多對手在打出撈魚網之後,被搶斷磚或是搶斷食物的誘惑給壓垮,這並不正確,你的遊戲計劃應該是要去阻止蓋房,讓你的對手蓋火爐跟拿五羊、三豬等等,如果你把行動花在自己蓋火爐,那麼你會把木頭 跟蘆葦留給對手,當然你會有很多羊可以吃,但假如你要吃動物的話,什麼理由讓你打出撈魚網?</div>
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<br /></div>
<div>
如果你盡快蓋房與生人,那麼你會有更多行動,讓你的蘆葦搶斷更加的不間斷。</div>
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<b>結語</b></div>
<div>
兩人很好玩,試試看!</div>
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<b>2. </b><br />
感謝回應。<br />
<u><i><br /></i></u>
<u><i>Hunter</i></u> 說的很正確: 阻斷木頭跟蘆葦能夠像阻斷磚與食物一樣有效率;當在寫原來的文章時,我在心裡想著所有阻斷資源的種類,最後我結束於主要針對在磚與食物上。<br />
<br />
我想,基於我所寫關於建築/生人與用來圍柵欄的木頭其有限供應量,兩者的重要性,很容易推論出木頭/蘆葦阻斷的想法;就像對手打出意外的Clay Deliveryman/Stone Kitchen/Hunter能破解磚的阻斷,一張意外的Reed Exchange交換蘆葦/Pelt Roof毛皮屋頂能破解蘆葦阻斷,同樣應用的概念是引誘對手做出低效率的攻擊。<br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Reed Exchange交換蘆葦: 一木/一磚換一蘆葦</span><br />
<span style="color: #45818e; font-size: xx-small;">Pelt Roof毛皮屋頂: 吃動物時,一頭牛/豬換一蘆葦,兩羊換一蘆葦放到此卡上,可用來翻修</span><br />
<br />
重讀我原來的貼文,我害怕我可能把兩人局講成是互相毀滅對手,而不管他們自己農場的可怕畫面,實際遊戲沒這麼險惡;常常會是,在第二季結束時,雙方都有三間房跟一個火爐,在那個時間點,雙方玩家已建立起不會被各種阻斷策略影響的狀態;從這裡開始,像四人局一樣,行動的效率贏得遊戲。<br />
<br />
但是要到那個狀態需要了解我原文裡面所寫的基礎常識,如果你不能理解到第五回合三磚的重要性,遊戲會急速變得險惡;現在,一個特別狡猾的對手可能會操縱遊戲,為的是你必須在第五回合裡,從六木與三磚裡選擇一個,你可能決定拿六木,因為你有可以抵抗磚阻斷的所需卡牌,如此一來,你才真的算是知道怎麼玩兩人局農家樂。<br />
<br />
<br />
<br />
<b>3. </b><br />
最理想的時機犁田跟圍柵欄,取決於卡牌跟遊戲節奏。<br />
<br />
問題在於何時圍柵欄、以及該圍多少柵欄,實際簡化成一個問題是,拿多少木與多少木花在蓋房上,通常你會在第五季前試著有四個家庭成員,當你還有木可以圍柵欄時,你是否該拿去蓋房間取決在你的卡牌上,你需要去評估對應地拿木。<br />
<br />
犁田這點上也相似,一般應該退居於蓋房、生人跟餵養的整體目標之後;我想我經常會在第四季左右開始犁田。<br />
<br />
但這些是非常一般的導引,回答像這樣的問題需要一些經驗。<br />
<br />
在四人局,早期犁田通常是明智的選擇,因為後期你可能會沒機會犁田,但在兩人局裡,你不用擔心,因為犁田比較不卡。<br />
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<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-85188867338949644972013-04-20T09:13:00.000-07:002014-02-15T02:27:07.959-08:00The Castles of Burgundy 勃根地堡 - 地圖基本分數<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-6SyKetLT8ps/UXau_4fZPlI/AAAAAAAACmU/v9ZtN562YPU/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-6SyKetLT8ps/UXau_4fZPlI/AAAAAAAACmU/v9ZtN562YPU/s320/1.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: xx-small;">總分<b>81</b></span></div>
</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"></span><br />
<div style="text-align: left;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioRNF-bmyi1hy8ny6wEZqlWTYXEiU2mWqzmzBVw3IS9-MCHfYUE6RX4BeQ9sSQwTn4yjnfSi1T4goNOM_wqwNzRtq52V5vOFvV4TQwVB4G5N6-Vex1GeoMVXaNJk5IKKVbvOLiI1iLbe6J/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioRNF-bmyi1hy8ny6wEZqlWTYXEiU2mWqzmzBVw3IS9-MCHfYUE6RX4BeQ9sSQwTn4yjnfSi1T4goNOM_wqwNzRtq52V5vOFvV4TQwVB4G5N6-Vex1GeoMVXaNJk5IKKVbvOLiI1iLbe6J/s320/2.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">81</b></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwhEa7dLvt9ZaaE3v7u04Hwb_-wIYt0StdiSLXqO20H_1LJoney-zvWhdJNEZd9eAe_X54qdShQ5xhahC3t1rDj-SbHWa0SrQ8tfhVAcsMQ251Vvhgk_JNzq9pF-XGdIO9c8OZgT_a7TMn/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwhEa7dLvt9ZaaE3v7u04Hwb_-wIYt0StdiSLXqO20H_1LJoney-zvWhdJNEZd9eAe_X54qdShQ5xhahC3t1rDj-SbHWa0SrQ8tfhVAcsMQ251Vvhgk_JNzq9pF-XGdIO9c8OZgT_a7TMn/s320/3.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">84</b></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheDFGu-Ih5oKmGTi99BvvwF2L3ITrbfbuhdN__6xZFMNXYgGdBXQsKo9zuUgT376QZI0xFgJU8bQur7EHWLrQvtu6Q1NBFaiAT8YAxTapg8qJqw4N3ASgFizV9NgKqWQuzFD9uN1V5QTlS/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheDFGu-Ih5oKmGTi99BvvwF2L3ITrbfbuhdN__6xZFMNXYgGdBXQsKo9zuUgT376QZI0xFgJU8bQur7EHWLrQvtu6Q1NBFaiAT8YAxTapg8qJqw4N3ASgFizV9NgKqWQuzFD9uN1V5QTlS/s320/4.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">77</b></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcZeXVAQH4ehj9JyTWozOHU2rKuqKc4ukeeSNtWimiIkLx4Xjku5VUBB99iw0sV5Dx7NWL7Vhz1VYucG0xpBjzENezW_RyEZ7J1sOZYjcMtmX2OhmiJ-4e7Sz85pZBdVGX9XqifCTRB7ct/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcZeXVAQH4ehj9JyTWozOHU2rKuqKc4ukeeSNtWimiIkLx4Xjku5VUBB99iw0sV5Dx7NWL7Vhz1VYucG0xpBjzENezW_RyEZ7J1sOZYjcMtmX2OhmiJ-4e7Sz85pZBdVGX9XqifCTRB7ct/s320/5.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small; text-align: left;">總分<b>62 </b>最低</span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiThZba_4IMKItw_H9bLWNoPlgbaEM_rVl1ip0PmqMfPDTuFxHXd12Cz8-T4XiadFsvesi47tTViVSJq-7CXD5B5OZA5W8ev5AwPxFHqGi8AUQoOwNCzxOXWYipBdIb8kb_6aUF0RJXnsaF/s1600/6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiThZba_4IMKItw_H9bLWNoPlgbaEM_rVl1ip0PmqMfPDTuFxHXd12Cz8-T4XiadFsvesi47tTViVSJq-7CXD5B5OZA5W8ev5AwPxFHqGi8AUQoOwNCzxOXWYipBdIb8kb_6aUF0RJXnsaF/s320/6.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">87 </b><span style="text-align: left;">最高</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig5ISp5Wu-4gHUOV-OTh72mfchjBVxBhCmOHjoe8BL_A6gljLtE1L-SywSadi29g1rVbpVUmcYHlYil7zvcdK03zKJRoxapAGTv2jfSLjAZUkxDfEvsQTiaDPG2erkwQrkYHFdYCiK9G4-/s1600/7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig5ISp5Wu-4gHUOV-OTh72mfchjBVxBhCmOHjoe8BL_A6gljLtE1L-SywSadi29g1rVbpVUmcYHlYil7zvcdK03zKJRoxapAGTv2jfSLjAZUkxDfEvsQTiaDPG2erkwQrkYHFdYCiK9G4-/s320/7.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">76</b></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVp-bPjXnN0soM8HE5dzYUhKzrYc6Iowmlgvc4A-VR-BVF_1cA8mEfKZix1jzW2cRv5CSYTWQWDcO2isGiCMq9aCorz1MNTxzA_3yfbVvIC-SSwgt3G9XTSGM_dRyXjXl60V9GRmLEgHAK/s1600/8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVp-bPjXnN0soM8HE5dzYUhKzrYc6Iowmlgvc4A-VR-BVF_1cA8mEfKZix1jzW2cRv5CSYTWQWDcO2isGiCMq9aCorz1MNTxzA_3yfbVvIC-SSwgt3G9XTSGM_dRyXjXl60V9GRmLEgHAK/s320/8.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small; text-align: left;">總分<b>67</b></span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;"><br /></span>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6XqSWX4Lb1ituYo5_sTwO84OMWVEZkIKkX0z9coAWU-6ZdiqJkIol4IOLk2QpGVl_aWOaa8VoP7lN-D5N1-tv750w_bt8cMRN2in-PGdVANEacKH5gZESbqh4x8Jj9yuS7dtf6AiT72Wo/s1600/9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-size: xx-small;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6XqSWX4Lb1ituYo5_sTwO84OMWVEZkIKkX0z9coAWU-6ZdiqJkIol4IOLk2QpGVl_aWOaa8VoP7lN-D5N1-tv750w_bt8cMRN2in-PGdVANEacKH5gZESbqh4x8Jj9yuS7dtf6AiT72Wo/s320/9.jpg" height="200" width="199" /></span></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: xx-small;"><span style="text-align: left;">總分</span><b style="text-align: left;">84</b></span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<span style="font-size: xx-small; text-align: right;">
</span><br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-68968356903836585162013-02-28T06:03:00.001-08:002014-02-25T06:19:17.514-08:00The Castles of Burgundy 勃根地堡 - 兩人局的策略<h1 class="geekitem_title" style="font-family: verdana, 'lucida grande', arial, sans-serif; font-size: 22px; margin: 5px 0px; padding: 0px;">
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium; font-weight: normal;">
<a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/84876/the-castles-of-burgundy" style="color: black;">The Castles of Burgundy</a><span style="color: #666666;"> 勃根地堡,</span></div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium; font-weight: normal;">
Stefan Feld 2011年的作品,在BBG 上面投票最佳遊戲人數為兩人。</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium; font-weight: normal;">
以下是在 <a href="http://www.boiteajeux.net/">http://www.boiteajeux.net/</a> 網站上約五十場兩人局的心得:</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium; font-weight: normal;">
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
選版圖<br />
<div style="font-weight: normal;">
- 自選難度,基本版圖在行動選擇上相對簡單,但不代表可以輕鬆獲勝</div>
<div style="font-weight: normal;">
- 版圖的大區域是該版圖的重點,六格到七格大區域表示遊戲後半段可以有一次跑分,然而也代表風險,會被對手輕易阻檔,尤其是建築大區域,動物跟知識版塊不會被擋,只有種類以及有沒有助益的問題</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br />
<br />
<div>
<br /></div>
</div>
</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
起始城堡的位置<br />
<div style="font-weight: normal;">
如果你是尾家<br />
儘量選擇海洋旁邊的城堡,這樣隨時可以搶順位,兩人局的順位差別最大是在新回合開始時,首家可以先選新出的版塊,前期的價值是拿好用的知識版塊,後期的優點是能夠先拿後家所需要的版塊,像是動物版塊,或是七格、八格建築區域裡缺少種類<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #6fa8dc;">難度較高的位置</span><br />
通常是旁邊沒有建築物也沒有海洋,表示無法透過順位以及建築物的功能去最佳化行動,但我猜想版圖有調整,讓這些位置附近有較多小區域,以前期加分的效益作為回饋<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #6fa8dc;">小區域的加分</span><br />
第一回合裡面兩格獨立區域的分數(11+11)等於後期完成一次五格區域(15+6 or+4),所以如果起始城堡旁邊多一些零碎的一格區域,可以讓你在前期收集這些 10 分<br />
<br />
完成四格區域 = 10分,大約需花費 8 個行動去完成。每一回合有 10 個骰子,10 個行動,5 個行動將版塊從圖版上拿下來,5 個行動將版塊從預備區擺進你的地圖,用這個數字來粗估行動會是<br />
1 - 1 - 3 : 1+1+6+10+10+10 = 38<br />
1 - 2 - 2 : 1+4+4+10+10+10 = 39</div>
<div>
<div style="font-weight: normal;">
平均一動約三點多分,如果骰運好一些可以到四分</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
</div>
</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
建築物強度<br />
<div style="font-weight: normal;">
建築物排名:以下我個人的喜好</div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">銀行=木工坊=公寓=教堂>市場=貨倉>市政廳>瞭望塔</span><br />
<span style="color: #6fa8dc;">EDITED 20140225</span><br />
<span style="color: #6fa8dc;">市政廳>銀行=公寓=教堂=市場>木工坊=貨倉>瞭望塔</span><br />
- 市政廳,前期湊區域有效率<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">木工坊、教堂、銀行</span><br />
代表的是多拿一個有效益的版塊,銀行的兩塊銀等於可以隨意選中間區域的版塊市場</div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">公寓</span><br />
多四個人力,讓你在調整骰點上有更大的彈性</div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">市場</span><br />
拿動物或是船,會相對弱一些,看場上的情形,如果場上沒有好的動物或是跑船的時機不對,我會提前拿船,讓自己隨時可以連續動作兩回合;貨倉賣貨也是較弱的行動,主要是讓出貨物空間,以便跑船拿貨有地方擺</div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">市政廳</span><br />
可多蓋一個版塊,但要看你的預備區裡其他版塊是哪些 </div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #b45f06;">瞭望塔</span><br />
是最差的版塊,雖然有4 分,優點是不會有人去卡你拿瞭望塔,如果你可以拿到瞭望塔加分知識,那會有機會拿 12 分的加分</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
重要的建築知識版塊: </div>
<div style="font-weight: normal;">
一號:可建築重覆的建築在同一區,它讓你有機會靠建築物加分</div>
<div style="font-weight: normal;">
九號: 擺放建築版塊可隨意調整一點<br />
記得盡可能搶下建築物加分知識版塊</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
跑船<br />
<div style="font-weight: normal;">
大回合(ABCDE)最後一次個人行動時跑船,這樣下個大回合開始可以先選版塊<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
賣貨知識版塊十五號,每一種貨 3 分,表示賣六次貨至少可以拿到 18+12+6=36分,平均一個動作 6 分,</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br />
<br /></div>
畜牧是跑分引擎</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
<div style="font-weight: normal;">
不要忽略動物跑分<br />
第三個同類動物最多可以拿到10-12分,相當於完成四格區域的加分<br />
<br />
每回合儘可能花行動擺放動物,拿到三個以上的同種類動物加分很多<br />
<br />
動物加分是本遊戲最暴力的跑分引擎,而且隱性,因為動物版塊沒有連鎖動作,在協助完成區域無明顯幫助</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br />
<span style="color: #6fa8dc;">動物種類知識版塊</span><br />
二十四號,一種 4 分還蠻強的<br />
七號每次擺動物多拿 1 分則強度不錯<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
</div>
<div style="font-family: Calibri; font-size: medium;">
拿正確的知識版塊<br />
<div style="font-weight: normal;">
不要拿自己不需要的知識,除非你的版圖是六個知識版塊連結的大區域<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
<span style="color: #6fa8dc;">重要的知識版塊</span></div>
<div style="font-weight: normal;">
三號: 賣貨拿兩塊,等於一次銀行的效果,強力的知識版塊</div>
<div style="font-weight: normal;">
十二號: 拿外圍版塊可以隨意調整一點</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br />
<br /></div>
遊戲後段<br />
<div style="font-weight: normal;">
當進入到第四回合 D 或是第五回合 E時,進入收尾階段,評估自己的圖版上哪個項目比較有機會拿分,提前收集<br />
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
看一下對手的版圖,對手需要什麼適時拿走,讓他無法在後期一次衝分反過來領先你<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="font-weight: bold;">
最終得分</div>
一般遊戲最終勝者的分數會落在180-200左右,以五十顆骰子相當於五十個行動來計算,每次行動要有3-4分的價值<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
</div>
<div style="font-weight: normal;">
<br /></div>
<div style="font-weight: normal;">
歡迎討論補充。</div>
<div style="font-weight: normal;">
z</div>
</div>
</h1>
Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-6603589392754449382013-02-18T08:47:00.000-08:002013-02-18T20:40:27.929-08:00Merkator 莫卡托 卡表與官方誤印更正連結建築卡 Alsterhaus 有錯誤,以下是官方提供自印的檔案<br />
<a href="http://www.lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Alsterhaus_EN.pdf">http://www.lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Alsterhaus_EN.pdf</a><br />
<br />
個人整理的卡表,有興趣的人可以參考看看<br />
<a href="https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Anb6jLuq7fQ1dFZBYkdYOHJieGQzZkNUeG1QV2hQMVE&usp=sharing">合約卡表與建築卡表</a><br />
<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1555309145219767249.post-9567882578236378172013-02-17T23:31:00.000-08:002013-05-31T02:27:55.730-07:00Agricola 策略翻譯 - 4 策略要訣<a href="http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2037.0">http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2037.0</a>
<br />
Strategy tips 策略要訣<br />
by <u><i>Hala</i></u><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
在 play-agricola.com 上戰了八百多場後,我來分享一些策略要訣,大部份一定在先前的文章裡面已被提到,但或許還有一些對新玩家有用:<br />
<br />
1.<br />
保持注意場上缺少/充足的資源,不只是在場上的資源,還有為了打卡而被拿走的資源,例如:<br />
- 有人有意圖打出 <span style="color: #45818e;">Tinsmith</span>錫匠,場上的磚會變少,就不要急著翻修到磚屋,除非你認為房間夠了。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">錫匠: 一磚換一食物,場上有井,兩磚三食物</span><br />
<br />
- 在輪抽時,你已經看到 <span style="color: #45818e;">Clay Deposit</span>磚頭寄存場,<span style="color: #45818e;">Wooden Hut Builder</span>木屋建商,或是 <span style="color: #45818e;">Conservator</span>管理員,表示場上磚的競爭會少一些,那麼可以早點翻修。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">磚頭寄存場: 拿五磚,持有者可改拿兩分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">木屋建商: 遊戲結束時,每一木屋拿一分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">管理員: 木屋可直接翻修為石屋</span><br />
<br />
- 假如木屋已經蓋多於一間,而且沒有卡可以提供多的木材到場上時,拿木變得很重要;如果一個玩家蓋了三間木屋,或是如果有人打出 <span style="color: #45818e;">Turner</span>車工,木頭會變得非常缺乏;不要等到最後幾回合,當大家注意到之前,先早點拿木。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">車工: 一木換一食物</span><br />
<br />
- 如果最初兩回合,你打不了 <span style="color: #45818e;">Fisherman</span>漁夫或是 <span style="color: #45818e;">Juggler</span>雜技員,要想清楚再打,釣魚食物雙倍的重要時機在於第一次踩補魚格;如果你在第三回合才打,或是更晚,你很有可能會被搶。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">漁夫: 捕魚拿雙倍食物</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">雜技員: 賣藝拿雙倍食物</span><br />
<br />
- 不要高估翻修,特別在有其他好的行動時;如果石頭短缺,你房間又不多的情形下,你可能會使用很多行動,只拿到一些分數;你可能甚至必須在遊戲後期的回合第一動就踩翻修,<u><i>Schwza</i></u> 已經寫<a href="http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-3.html">一大篇文章</a>在這點上。<br />
<br />
- 如果看起來很少人在競爭動物,<span style="background-color: white;">就算你不能宰動物,也要</span><span style="background-color: white;">快點圍柵欄。</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span>
- 如果食物很缺,就算你當下不需要,場上出現4、甚至3個食物,都要拿下來,會是好行動,因為這樣會迫使對手去做更糟的行動。<br />
<br />
- 如果木很多,不要打 <span style="color: #45818e;">Hedge keeper</span>柵欄維護員。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">柵欄維護員: 蓋一根柵欄,可多蓋三根</span><br />
<br />
- 如果木很少,不要打出 <span style="color: #45818e;">Mushroom Collector</span>採菇者;應該說,除非木很充裕,或是初期沒職業好打,不然不要打採菇者。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">採菇者: 拿木時,留一木拿兩食物</span><br />
<br />
2.<br />
保持注意其他打出或是還沒打出的牌,<br />
<br />
- 輪抽時,看到其他的補魚牌 (任一次要發展卡或是 <span style="color: #45818e;">Net fisherman</span>網漁者,或是 <span style="color: #45818e;">Wood Distributor</span>木材分配員),不要打出漁夫。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">網漁者: 踩行動格有拿到蘆葦的話,回合結束拿走捕魚格上面所有食物</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">木材分配員: 回合開始時,可以平均分配三木行動格上的木頭到蘆葦行動格與捕魚格上</span><br />
<br />
- 如果其他玩家已經打出任何主動賣藝牌,想清楚再打你的賣藝牌;主動的意思是你必須要自己踩賣藝行動格:<br />
<span style="background-color: white; color: #45818e;">Juggler</span>雜技員 <span style="background-color: white;">/<span style="color: #45818e;">Magician</span></span>魔術師<span style="background-color: white;"> /<span style="color: #45818e;">Conjurer</span></span>變戲法的人 <span style="background-color: white;">/<span style="color: #45818e;">Acrobat</span></span>空中飛人 <span style="background-color: white;">/<span style="color: #45818e;">Storyteller</span>說書人 以及<span style="color: #45818e;">Dancer</span>舞者。</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">雜技員: 踩賣藝可以拿到雙倍食物</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">魔術師: 最後一個家人踩賣藝,可以額外拿到一食物跟一麥</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">變戲法的人: 踩賣藝可以額外拿到一麥</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">空中飛人: 踩賣藝,回合結束可以去踩沒人使用的拿麥格與犁田格</span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">說書人: 踩賣藝,可以留一食物換一菜</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">舞者: 每次踩賣藝,至少拿到四食物</span></span><br />
<br />
- 輪抽時,如果看到一張好的主動賣藝牌<span style="background-color: white;"> </span><span style="background-color: white;">(</span>魔術師<span style="background-color: white;">最佳,空中飛人次之)</span><span style="background-color: white;">,<span style="color: #45818e;">Puppeteer</span>偶戲師是必選,比 <span style="color: #45818e;">Educator</span>教師還好,如果</span><span style="background-color: white;">魔術師 或 偶戲師選一張,拿後者。</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">偶戲師: 當其它玩家踩賣藝,你能花一食物打一張職業卡</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">教師: 當其他玩家打職業卡時,你能花三食物打一張職業卡</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span>
- 如果有 <span style="color: #45818e;">Village Well</span>村井、或是 <span style="color: #45818e;">Well Builder</span>造井者,拿 <span style="color: #45818e;">Flagon</span>大酒壺。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">村井: 接下來三回合擺一食物在行動格上</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">造井者: 井對你來說是次發,只需一石一木</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">大酒壺: 井或村井在場上時,你拿到四食物,其它玩家拿一食物</span><br />
<br />
- 如果看到有犁 (特別是兩次使用或是耙子)還有 <span style="color: #45818e;">Punner</span>夯土器,拿夯土器,它比拿最好的犁還要好;需要木頭跟行動的犁,可能會造成過高的先決條件。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">夯土器: 當其他玩家使用耙子或犁時,你立即犁一塊田</span><br />
<br />
- 輪抽時如果有 <span style="color: #45818e;">Constable</span>總管,有一些卡會變得非常重要: <br />
<span style="color: #45818e;">Hide Farmer</span>農民,<span style="color: #45818e;">Yeoman Farmer</span>自耕農,<span style="color: #45818e;">Grocer</span>雜貨商(已經很強了),<span style="color: #45818e;">Pig Breeder</span>野豬哺育師,<span style="color: #45818e;">Cattle Breeder</span>牛隻哺育師,<span style="color: #45818e;">Boar Breeding</span>繁殖野豬,<span style="background-color: white;"><span style="color: #45818e;">Cattle Market</span>牲畜市場, <span style="color: #45818e;">Stable</span>馬廄, <span style="color: #45818e;">Field</span>農田。</span><br />
<span style="background-color: white;">另外一方面,其它卡變得比較沒價值,例如: </span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #45818e;">Mansion</span>宅第/ <span style="color: #45818e;">Halftimbered House</span>半木造屋舍 (你不太可能不翻修到石屋,如果你想拿到總管的分數的話) , <span style="color: #45818e;">Guildmaster</span>工會會長, <span style="color: #45818e;">Stonecutter</span>砌石工, <span style="color: #45818e;">Lord of the Manor</span>領主, <span style="color: #45818e;">Milking Shed</span>擠奶棚/ <span style="color: #45818e;">Stool</span>擠奶凳, <span style="color: #45818e;">Turnip field</span>蕪菁田, <span style="color: #45818e;">Gardener</span> 園丁, <span style="color: #45818e;">Schnaps Distillery</span>燒酒釀造坊和其他條件需求較多的卡牌。</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">總管: 遊戲結束沒扣分,拿五分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">農民: 遊戲結束,每一塊未使用農地可以支付一食物不扣分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">自耕農: 遊戲結束,只有未使用農地跟乞討卡會扣分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">雜貨商: 花一食物拿走卡上疊成一疊的資源最上面一個</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">野豬哺育師: 第12回合,豬會繁殖一次,打出此卡時,收到一隻豬</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">牛隻哺育師: </span><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">第12回合,牛會繁殖一次,打出此卡時,收到一隻牛</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">繁殖野豬: 得一隻豬</span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">牲畜市場: 一羊換一牛</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">宅第: 遊戲結束,石屋多拿兩分</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">半木造屋舍: </span></span><span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">遊戲結束,石屋多拿一分</span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">工會會長: 買木工坊拿四木,買陶藝工坊拿四磚,買蘆葦工坊拿三蘆葦</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">砌石工: 所有擴建、翻修跟發展卡少一石</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">領主: 遊戲結束,每一拿到四分的項目,多得一分</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">擠奶棚: 養羊或牛,餵養時可拿到食物</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">擠奶凳: 養牛,餵養時可拿到食物,牛最後有加分</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">蕪菁田: 可以種菜在此卡上,打出時立即播種一次</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">園丁: 收成時,從供應區拿菜</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">燒酒釀造坊: 至多一菜換四食物</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span>
- 如果輪抽有看到 <span style="color: #45818e;">Village Elder</span>村莊長老,開始選一些比較好打的次發跟輔助卡,(<span style="color: #45818e;">Merchant</span>商人,<span style="color: #45818e;">Businessman</span>生意人,<span style="color: #45818e;">Travelling Salesman</span>旅行商人,<span style="background-color: white;">砌石工</span>,<span style="color: #45818e;">Wood Carver</span>木雕師,等等)。<br />
輪抽時,如果是要你退掉其他卡才能打的次要發展卡,或是不好用的卡,想清楚再選。(<span style="color: #45818e;">Ox team</span>雙頭挽具, <span style="background-color: white;">宅第</span>, <span style="background-color: white;">燒酒釀造坊</span>, <span style="color: #45818e;">Ceramics</span>陶器等等).<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">村莊長老: 遊戲結束,最多發展卡拿三分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">商人: 踩打次發或主發行動格,可付一食物多作一次</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">生意人: 踩起始時,打完次發,可額外打一張主發或次發</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">旅行商人: 當你踩打次發,可以改打主發;當你踩打主發,可以改打兩張次發</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">木雕師: 所有擴建、馬廄、柵欄,發展卡少一木</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">雙頭挽具: 剩下幾季,犁幾塊田,最多三塊</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">陶器: 打出此卡拿兩食物,陶藝工坊對你是次發,且免費</span><br />
<br />
- 如果輪抽有 <span style="color: #45818e;">Church Warden</span>教區委員,增加家庭成員變成更加重要,如果你有辦法抽到 <span style="color: #45818e;">Adoptive parents</span>養父母或是 <span style="color: #45818e;">Guest</span>食客,它們有幫助。<br />
如果是迫使你得擁有一個小家庭的卡牌 (像是 <span style="color: #45818e;">Plow Driver</span>馭犁者 ),想清楚再拿。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">教區委員: 第14回合能使用五個人執行動作,拿三分(包括食客)</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">養父母: 當你踩生人,可以花一食物讓新生兒這回合行動</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">食客: 打出此卡,拿一食客標記,下一回合多一個行動</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">馭犁者: 有石屋後,每回合開始可以花一食物犁一田</span><br />
<br />
- 如果你有 <span style="color: #45818e;">Fence Overseer</span>柵欄看守員,那麼 <span style="color: #45818e;">Groom</span>馬伕 跟<span style="color: #45818e;"> Stable</span>馬廄會變成非常有價值。<br />
如果在輪抽時你有看到柵欄看守員,你沒有拿它,那麼你可以選上面其中一張你不覺得對你重要的牌,拿馬伕或馬廄,不要用馬廄。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">柵欄看守員: 花一食物圍一個剛蓋好的馬廄,不花木頭</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">馬伕: 當你有石屋後,每回合開始可以花一木蓋一間馬廄</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">馬廄: 打出這張卡,立即蓋一間馬廄</span><br />
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<br />
3.<br />
- 除非你有一個很強力的小麥引擎,不然不要打出 <span style="color: #45818e;">Corn Profiteer</span>玉米商。<br />
- 在打 <span style="color: #45818e;">Harrow</span>耙子 或是 <span style="color: #45818e;">Market Crier</span>叫賣販之前想一下,它會讓其他玩家拿到較多的好處,<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">玉米商: 一麥換三食物,其他玩家可以花兩食物跟你買一麥</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">耙子: 遊戲裡,可以一次犁兩塊田一次,其他玩家花兩食物跟你買這個行動一次</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">叫賣販: 拿一麥可額外拿一麥跟一菜,其他玩家拿一麥</span><br />
<br />
<br />
- 除非你有拿小麥的牌,再來買壁爐 (作為永久的食物來源),不要一次拿一個麥子只是為了烤掉。<br />
- 如果你計劃要打很多張職業卡,<span style="color: #45818e;">Writing Desk</span>寫字檯、<span style="color: #45818e;">Bookshelf</span>書櫃都是好牌,<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">寫字檯: 當你打職業時,可以</span><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">花兩食物</span><span style="color: #999999; font-size: xx-small;">多打一張職業卡</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">書櫃: 打職業卡前,先獲得三份食物</span><br />
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<br />
- 只在你有很好的職業卡時,再來打出<span style="color: #45818e;"> Tutor</span>家庭教師,以及你想把它們都打出來的時候。<br />
如果你的職業卡都是前期有優勢的卡,但如果你沒有輔助卡(寫字檯、<span style="background-color: white;">偶戲師</span>、<span style="color: #45818e;">Educator</span>教師、<span style="color: #45818e;">Perpetual Student</span>職業學生、書櫃,<span style="color: #45818e;">Patron</span>贊助商),就不要用家庭教師。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">家庭教師: 這張職業之後,每一個職業一分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">贊助商: 當你打職業前,拿兩食物</span><br />
<br />
- 假如你計劃要蓋很多房間,<span style="color: #45818e;">Pelts</span>毛皮會是一張極佳的牌,如果你照計劃進行,試著盡快用建立以動物為主的食物引擎(相對於剝動物的皮,直接從行動格拿),而且確保有一個換肉的主要發展卡;如果你庫存很多動物,最後回合裡全部拿來換毛皮。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">毛皮: 每一個宰殺的動物,拿一食物放在每一個房間,作為分數結算</span><br />
<br />
4.<br />
餵養家人:<br />
- 理想狀況是你每一季收成,都有剛好足夠的食物餵養家人,不要冒意外的險,但如果不需要,也不要收集太多食物。<br />
- 在遊戲後期前,不要建立兩組食物引擎,一組就夠用。<br />
如果你已經有火爐或是一組小麥食物引擎,就不要打 <span style="background-color: white;"><span style="color: #45818e;">Juggler</span>雜技員, <span style="color: #45818e;">Stone Carver</span>刻石匠, <span style="color: #45818e;">Fisherman</span>漁夫, <span style="color: #45818e;">Net fisherman</span>網漁者, <span style="color: #45818e;">Quarryman</span>採石工</span><span style="background-color: white;">或任何其他的職業,除非真的有需要(有人已經拿走動物)。</span><br />
<span style="background-color: white; color: #999999; font-size: xx-small;">採石工: 任何時候一石換兩食物</span><br />
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<span style="background-color: white;">- 如果你走吃動物路線,試著建立至少兩個馬廄(如果圍柵欄不是好的選項的話),讓你的動物可以繁殖。</span><br />
- 如果你沒打算要吃多過一個或是兩個 牛/豬/菜,那就沒有必要蓋壁爐,羊可以用火爐煮也是一樣,而且大部份都是吃羊。<br />
- 如果你要烤麵包餵養,如果你有足夠的小麥,不要忘記 <span style="color: #45818e;">Cooking Hearth</span>烤爐能夠提供不錯的轉換率,那你不會因為只有<span style="color: #45818e;">Oven</span>壁爐而被卡住烤麵包。<br />
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5. 圍柵欄:<br />
- 如果你沒有犁田卡/ <span style="color: #45818e;">Hide Farmer</span>農民,用你的15根柵欄去圍住8塊空地(不是通常的6塊),你還是能養3頭豬,2頭牛跟很多羊,甚至不用任何輔助卡。<br />
- 如果你有犁田卡/ <span style="color: #45818e;">Hide Farmer</span>農民,你可以只用9~13根圍柵欄,差別在於,你靠動物餵養或是别種方式;<span style="background-color: white;">如果你還靠其他東西餵養,你還是需要能夠圍很多數量動物的柵欄;</span><span style="background-color: white;">如果你靠動物餵養,那麼養動物的容量,就遊戲結束時來說不算重要。</span><br />
<br />
- 如果你以輔助卡養動物,用10根柵欄圍一個大圈地算是很不賴的妥協。<br />
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- 把柵欄蓋在最東邊,農場跟田地擺在中間,這樣子最後沒有用到的空間緊連著你的房屋、田地跟圈地,以這個方式,你能夠在遊戲最後,把需要蓋的填上去。<br />
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6. 雜項<br />
- 除非你真的很需要(沒有好的/可用的/便宜的次發可以順便打出來),否則不要踩起始。<br />
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-<span style="background-color: white;"> 如果你有初期用的好牌,第一回合踩起始算不錯,那你在第二回合會有兩個好動作可以選。</span><br />
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- 如果看起來比較強的玩家坐你上家,你就盡量踩起始;如果他是你下家,踩少一點。<br />
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- 如果其中一名對手明顯戰績要比其他人都要好,就把他當成唯一對手來玩這場,甚至是他就算沒有領先,他也很有可能在遊戲最後是你的對手。<br />
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- 不要再其他玩家可以蓋房子前先擴建,試著在輪抽時記住對手有哪些牌,以避免令人不爽快的驚喜,遊戲中期也是一樣。<br />
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- 如果拖延生人也同時拖到其他人的話,就不一定要先搶生人;我不是說你應該拖(雖然有好幾個優點),只是生人並不是一定要做的行動,要看情勢來評估,可以看一下我另外一篇的討論串。<br />
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- 如果你有手牌可以讓你拿到獎勵分(像是 <span style="color: #45818e;">Tavern</span>客棧或是 <span style="color: #45818e;">Clay Deposit</span>磚頭寄存場),盡可能早點打出來,你可能會冒著遊戲結束沒有小麥或是野豬,但是你將會每回合有一個拿兩分的行動,包括在第十四回合時,你所有的家庭成員都可以做拿兩分的行動;如果你在前面都做了,那麼你可以在最後一回合從客棧好好拿兩分,閒暇以對。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">客棧: 其他玩家拿三食物,你可額外選擇拿兩分</span><br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">磚頭寄存場: 其他玩家拿五磚,你可額外選擇拿兩分</span><br />
<br />
- 在你有一個很好的食物引擎前,不要拿需要付食物的卡(除非你知道你很快就會有),我看過玩爛的教師, 哺育師跟(數不清的) <span style="color: #45818e;">Piece Worker</span>打零工。<br />
<span style="color: #999999; font-size: xx-small;">打零工: 拿資源時,可花一食物多拿一個同種類的,菜花兩食物</span><br />
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- 如果只有你跟另外一個人有三個工人,就不要搶在第十三回合用第一個工人去踩生人;你可以下回合再做也是一樣的結果(還省兩份食物),整體來說你會少一次行動,但遊戲裡的最後一動通常沒什麼用,可是損失你在第十三回合的第一個行動影響會很大。<br />
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- 盡量擋人,特別是你覺得最有可能會贏的人,假如有人要食物,把食物拿走,假如有人在輪抽需要某張牌,而你可以收下,就拿走它不要讓他持有,如果他需要圍柵欄或是其他事情,而你能略過一步拿一分的動作,就去做。雖然有些人認為農家樂有點像種玫瑰或是一起念祈禱文的遊戲,但它不是,農家樂是你得拿到比你對手更多分數的遊戲,把分數從對手手中拿走跟你自己賺分一樣好!<br />
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- 如果沒有直接影響,不要去參與搶奪起始的戰爭。<br />
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