Monday, 15 June 2015

回顧 - 國小時的設計

David Bowie與Jennifer connelly主演的 Labyrinth 魔王迷宮,是我設計第一款桌遊的開端。我在圖畫紙上畫下一個格子,代表女主角第一個面臨的關卡,是一條兩側被高牆包夾的走廊,看不見兩端的盡頭;遊戲在此停止,當時所知太少,單純想把電影中的迷宮用遊戲的形式表現在紙上。第二款遊戲是少林寺闖關的遊戲,大概是因為看了 少林寺十八銅人的緣故,這次遊戲設計的比較長一些,一樣是擲骰走步數,走到的格子決定行動,每個區域有中頭目,闖關看誰先抵達終點。第三款遊戲是一款同心圓圖版的遊戲,印象是挖礦還是太空飛行的主題,玩家能夠從外圍一層一層往圓心移動,當然還是擲骰移動。

遊戲主要的測試者是我的弟弟,他陪我玩了很多,也沒有什麼抱怨,小孩子只要好玩就不會去在意太多細節上的錯誤。

除了圖版遊戲以外,那時也設計了許多捲軸式迷宮,一張紙捲起來,畫出分支,玩的人必須在過程中順著路線走下去,當中會有分支,玩家必須作出選擇,基本上只能玩一次的遊戲,選擇上也是隨機的,除非玩家能夠看出筆畫上的惡意或是意圖,這些紙迷宮被捲起來像古老魔法的捲軸擺在書桌上的一角。

之後上了國中,迷上勇者鬥惡龍與太空戰士後,開始對企劃架構有興趣,那時畫了許多武器、設計角色地圖、撰寫故事背景,但所有的東西缺乏整合的架構,也就是沒有機制,那個時候大家所知道的桌遊是大富翁 Monopoly,一個長著鬍子的水管工才剛開始在每家每戶的電視上活躍著,帶領近代桌遊文藝復興的卡坦島是在之後的1995年出版,就是這樣過了二十幾年,現在又開始設計遊戲。




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