Monday, 22 June 2015

紙牌遊戲的戲劇性

牌池是舞台,手牌是角色,故事是遊戲主題,觀眾是玩家,能決定戲劇的走向,雖然大多是由分數決定;然而,在此一結構下,每一場遊戲充份能讓玩家體驗到相同角色;組合出不同內容的故事。

例,犯人在跳舞
故事是殺人事件,玩家逐一將出場的角色打到舞台上,過程中,玩家收集到足夠的資訊,打出偵探,卻因為犯人持有不在場證明而逃過偵查,在最後一幕,玩家打出犯人,形成了完美犯罪的一場劇;又,在不同的場合中,犯人在最後一回合前已被揪出,各種不同的結果,讓殺人事件有了諸多變化。

例,情書
每個角色用意在於消滅情敵,在最後一刻,成為最接近公主的角色,一親芳澤。

例,吃礅遊戲
不同花色的牌代表不同領域內的角色,在同一場域下的角色,競爭彼此的力量,透過手上的角色獲得較多次勝利的玩家,必須盡可能喊高合約。這個例子較為抽象,而合約是舞台外的規則,用來制約玩家必須盡可能在持有好牌的情形下,喊高合約拿到高分。




Monday, 15 June 2015

回顧 - 國小時的設計

David Bowie與Jennifer connelly主演的 Labyrinth 魔王迷宮,是我設計第一款桌遊的開端。我在圖畫紙上畫下一個格子,代表女主角第一個面臨的關卡,是一條兩側被高牆包夾的走廊,看不見兩端的盡頭;遊戲在此停止,當時所知太少,單純想把電影中的迷宮用遊戲的形式表現在紙上。第二款遊戲是少林寺闖關的遊戲,大概是因為看了 少林寺十八銅人的緣故,這次遊戲設計的比較長一些,一樣是擲骰走步數,走到的格子決定行動,每個區域有中頭目,闖關看誰先抵達終點。第三款遊戲是一款同心圓圖版的遊戲,印象是挖礦還是太空飛行的主題,玩家能夠從外圍一層一層往圓心移動,當然還是擲骰移動。

遊戲主要的測試者是我的弟弟,他陪我玩了很多,也沒有什麼抱怨,小孩子只要好玩就不會去在意太多細節上的錯誤。

除了圖版遊戲以外,那時也設計了許多捲軸式迷宮,一張紙捲起來,畫出分支,玩的人必須在過程中順著路線走下去,當中會有分支,玩家必須作出選擇,基本上只能玩一次的遊戲,選擇上也是隨機的,除非玩家能夠看出筆畫上的惡意或是意圖,這些紙迷宮被捲起來像古老魔法的捲軸擺在書桌上的一角。

之後上了國中,迷上勇者鬥惡龍與太空戰士後,開始對企劃架構有興趣,那時畫了許多武器、設計角色地圖、撰寫故事背景,但所有的東西缺乏整合的架構,也就是沒有機制,那個時候大家所知道的桌遊是大富翁 Monopoly,一個長著鬍子的水管工才剛開始在每家每戶的電視上活躍著,帶領近代桌遊文藝復興的卡坦島是在之後的1995年出版,就是這樣過了二十幾年,現在又開始設計遊戲。